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+ Esperienze immersive
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8
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+ Osservatorio Extended Reality & Metaverse
32
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37
+ ‹‹
38
+
39
+
40
+
41
+
42
+
43
+ Indice
44
+
45
+ Introduzione ...............................................................................................................................4
46
+ di Umberto Bertelè, Alessandro Perego, Andrea Rangone, Mariano Corso e
47
+ Riccardo Mangiaracina
48
+ Executive Summary ................................................................................................................ 7
49
+ di Valeria Portale, Marta Valsecchi e Claudio Conti
50
+ Glossario .................................................................................................................................... 16
51
+ Nota Metodologica ................................................................................................................ 18
52
+ Report ....................................................................................................................................... 22
53
+ Osservatori On Demand .................................................................................................... 23
54
+
55
+ Attori
56
+
57
+ Copyright © Politecnico di Milano
58
+ Dipartimento di Ingegneria Gestionale
59
+ I Rapporti non possono essere oggetto di diffusione, riproduzione
60
+ e pubblicazione né in tutto né in parte e con riferimento a ogni loro
61
+ contenuto testuale, grafico e di qualunque altra natura, anche per
62
+ via telematica (per esempio tramite siti web, intranet aziendali, ecc.),
63
+ e ne viene espressamente riconosciuta la piena proprietà del DIG –
64
+ Dipartimento di Ingegneria Gestionale del Politecnico di Milano.
65
+ Fermo quanto sopra, le figure contenute nei Rapporti possono
66
+ essere utilizzate solo eccezionalmente e non massivamente e solo
67
+ a condizione che venga sempre citato il Rapporto da cui sono tratte
68
+ nonché il copyright © in capo al DIG – Dipartimento di Ingegneria
69
+ Gestionale del Politecnico di Milano.
70
+ La violazione di tale divieto comporterà il diritto per il DIG di ottenere il
71
+ risarcimento del danno da illecito utilizzo, ai sensi di legge.
72
+
73
+ Gruppo di Lavoro ................................................................................................................... 25
74
+ Osservatori Digital Innovation ......................................................................................... 26
75
+ School of Management del Politecnico di Milano .................................................... 29
76
+ Sostenitori della Ricerca ...................................................................................................... 31
77
+ Ringraziamenti......................................................................................................................... 51
78
+
79
+ osservatori.net è il punto di riferimento
80
+ per l’aggiornamento executive
81
+ sull’Innovazione Digitale
82
+
83
+  Visita osservatori.net
84
+
85
+  Indice
86
+ Introduzione
87
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
88
+
89
+ Nel corso dell’ultimo anno si è parlato poco di
90
+ Extended Reality (XR) e Metaverso sui media generalisti. Nonostante ciò, siamo convinti che siano tematiche importanti da conoscere e su cui discutere.
91
+ Indipendentemente dal nome che gli verrà dato o dalla
92
+ forma che prenderà, stiamo infatti parlando di una nuova
93
+ frontiera dell’interazione online che consentirà nuove
94
+ esperienze immersive e interattive. Sono molti i segnali
95
+ positivi: gli investimenti delle Big Tech; l’interesse della
96
+ Commissione Europea a conoscere e regolamentare il
97
+ fenomeno; la presenza del tema al secondo posto, dopo
98
+ l’intelligenza artificiale, nei report di technology foresight
99
+ pubblicati dal 2023 in avanti; la presenza di importanti
100
+ centri di ricerca a livello internazionale (ad esempio presso il Fraunhofer Institute). Inoltre, sebbene i tempi per
101
+ il Metaverso non siano ancora maturi e probabilmente
102
+ non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di
103
+ Extended Reality e i mondi virtuali – che ne costituiscono
104
+ le fondamenta – sono già una realtà e stanno evolvendo
105
+ velocemente, anche grazie al potenziamento di tecnologie correlate, come lo spatial computing e l’intelligenza
106
+ artificiale.
107
+
108
+  Glossario
109
+
110
+ ‹‹
111
+ Guarda il video dell’evento su
112
+ osservatori.net
113
+
114
+
115
+
116
+
117
+
118
+ 4
119
+
120
+ In questo contesto, il titolo scelto per rappresentare la
121
+ seconda edizione di questo Osservatorio, “Extended
122
+ Reality & Metaverse: back to reality”, racchiude due interpretazioni differenti.
123
+ Innanzitutto, vuole sottolineare come il 2023 sia stato
124
+ l’anno della consapevolezza, un periodo importante di
125
+ lavoro “con i piedi per terra”, senza le aspettative distorte del 2022, tipiche delle tecnologie promettenti ma non
126
+ ancora “pronte”. È proprio con questa chiave di lettura
127
+ che possono essere interpretati molti dei risultati della
128
+ Ricerca di quest’anno. Sebbene si sia ridotto il numero di
129
+ mondi virtuali e sia diminuito il numero di nuovi progetti
130
+ sviluppati dalle aziende all’interno di questi, da un lato è
131
+ aumentato il numero di mondi in cui le imprese hanno
132
+ fatto il proprio ingresso e, dall’altro lato, le nuove iniziative fanno emergere più chiaramente la ragione per cui gli
133
+ utenti dovrebbero fruire di tali esperienze. Alcuni esempi
134
+ lato consumer sono: Disney ha investito 1,5 miliardi di
135
+ dollari in Epic Games per l’offerta di nuove esperienze virtuali ai propri utenti sul mondo Fortnite; Gucci ha
136
+ sviluppato quattro ambienti diversi per far fruire alla
137
+
138
+  Indice
139
+ Introduzione
140
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
141
+
142
+ propria community di specifici contenuti (il lancio di nuovi
143
+ prodotti, la possibilità di assistere ai video delle sfilate, la
144
+ facoltà di acquistare determinati prodotti); Lamborghini
145
+ ha consentito ai propri consumatori di personalizzare la
146
+ propria vettura, guardare le altre configurazioni e partecipare ad una gara a tempo con gli altri membri della
147
+ community per ottenere contenuti esclusivi. Anche lato
148
+ industrial, è cresciuta la consapevolezza delle opportunità offerte da queste tecnologie, per il potenziamento dei
149
+ processi interni e per la collaborazione e cooperazione
150
+ da remoto tra dipendenti, spesso attraverso lo sviluppo
151
+ di soluzioni proprietarie (industrial metaverse). Siemens e
152
+ Sony hanno ad esempio stretto una partnership per integrare nella piattaforma proprietaria del primo il sistema
153
+ di creazione di contenuti spaziali del secondo; Dyson ha
154
+ utilizzato le tecnologie di XR per progettare e sviluppare
155
+ nuovi prodotti; CNH ha sviluppato un simulatore dinamico
156
+ per testare i veicoli in un ambiente virtuale.
157
+ La seconda prospettiva riguarda, invece, lo sviluppo futuro
158
+ delle tecnologie di Extended Reality e del Metaverso
159
+ verso una maggiore integrazione tra realtà fisica e digitale. I nuovi visori (es. Vision Pro di Apple, Meta Quest 3)
160
+
161
+  Glossario
162
+
163
+ ‹‹
164
+ Guarda il video dell’evento su
165
+ osservatori.net
166
+
167
+
168
+
169
+
170
+
171
+ 5
172
+
173
+ dimostrano la capacità di integrare pienamente le diverse
174
+ tecnologie (realtà aumentata, realtà mista, realtà virtuale) e di favorire esperienze fluide e senza soluzione di
175
+ continuità tra mondo fisico e virtuale. Questi dispositivi
176
+ segnano anche un progresso significativo in termini di
177
+ facilità e immediatezza di utilizzo, ma non ancora in praticità e comodità d’uso. In alcuni casi (come per il Vision
178
+ Pro) hanno, inoltre, prezzi ancora poco accessibili su larga
179
+ scala. Al contempo l’evoluzione tecnologica dell’intelligenza artificiale e dello spatial computing stanno delineando
180
+ uno scenario di interazione fisico-digitale ed esperienze
181
+ immersive integrate tra online e fisico, secondo paradigmi non concepibili con le tecnologie attuali. L’intelligenza
182
+ artificiale, ad esempio, consentirà repliche digitali sempre
183
+ più fedeli della realtà (di persone, oggetti, luoghi) e, insieme allo Spatial Computing, abiliterà interazioni complesse
184
+ con il contesto circostante tramite i dispositivi immersivi
185
+ (visori, smart glasses). Le vie di sviluppo dell’intelligenza
186
+ artificiale, dello Spatial Computing e del Metaverso stanno, quindi, cominciando a intrecciarsi, proiettando scenari
187
+ futuri in cui la distinzione tra reale e virtuale potrebbe
188
+ essere sempre più sfumata.
189
+
190
+  Indice
191
+ Introduzione
192
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
193
+
194
+ Per supportare le imprese a comprendere le dinamiche in
195
+ atto in questo mercato e a confrontarsi sulle esperienze
196
+ fatte, l’Osservatorio nel corso di quest’anno ha mappato
197
+ quasi 250 mondi e piattaforme virtuali, oltre 1.150 progetti
198
+ realizzati dalle imprese con queste tecnologie, quasi 60
199
+ dispositivi, indagato la prospettiva del consumatore e
200
+ organizzato svariati eventi che hanno coinvolto comples-
201
+
202
+  Glossario
203
+
204
+ ‹‹
205
+
206
+
207
+
208
+ Guarda il video dell’evento su
209
+ osservatori.net
210
+
211
+
212
+
213
+ 6
214
+
215
+ sivamente oltre 700 realtà. In linea con il percorso fatto
216
+ in tanti altri Osservatori su tecnologie nascenti, l’obiettivo è creare consapevolezza delle opportunità attuali e
217
+ prospettiche e creare un terreno fertile per la costruzione
218
+ di relazioni che possano essere la base del nuovo ecosistema che si va costituendo.
219
+
220
+ Comitato Scientifico
221
+
222
+ Umberto Bertelè
223
+ Chairman degli Osservatori Digital Innovation
224
+
225
+ Mariano Corso
226
+ Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
227
+
228
+ Alessandro Perego
229
+ Direttore Scientifico, Osservatori Digital Innovation
230
+
231
+ Riccardo Mangiaracina
232
+ Responsabile Scientifico, Osservatorio Realtà Aumentata
233
+ & Metaverso
234
+
235
+ Andrea Rangone
236
+ Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
237
+
238
+  Indice
239
+
240
+  Glossario
241
+
242
+ Executive Summary
243
+
244
+ Il 2023 è stato per l’Extended Reality (XR) $ un anno
245
+ di lavoro per potenziare le tecnologie e fare passi avanti
246
+ nella costruzione dei pilastri che potrebbero andare
247
+ a costituire, tra qualche anno, il vero Metaverso $.
248
+ Quest’ultimo, indipendentemente dal nome e dalla forma
249
+ che assumerà, rappresenta, secondo le prospettive
250
+ degli attori che maggiormente ci stanno investendo,
251
+ lo scenario futuro dell’interazione online, in cui sarà
252
+ possibile replicare le attività della vita quotidiana, e che
253
+ avrà connotati di immersività e opportunità di interazione
254
+ fisico-digitale difficili da implementare con il web
255
+ attuale. Per una piena attuazione sono tre i suoi pilastri
256
+ fondamentali:
257
+ • i mondi virtuali $, ambienti caratterizzati da persistenza, sincronicità e immersività, in cui gli utenti possono
258
+ interagire tra loro (tramite una rappresentazione
259
+ dell’utente, es. avatar $ digitali) e che possono essere
260
+ progettati per scopi diversi, come ad esempio giocare o
261
+ lavorare online;
262
+ • le tecnologie di Extended Reality che, se integrate
263
+ ad altre (ad esempio Spatial Computing $, AI)
264
+
265
+
266
+
267
+
268
+
269
+ 7
270
+
271
+ Guarda il video dell’evento su
272
+ osservatori.net
273
+
274
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
275
+
276
+ Premessa
277
+
278
+ ‹‹
279
+
280
+ permetteranno un’interazione fisico-virtuale sempre più
281
+ sofisticata;
282
+ • l’interoperabilità $ e l’interconnessione fra i mondi
283
+ virtuali (e di essi con il mondo fisico) allo scopo di
284
+ creare un’esperienza fluida per l’utente che, idealmente,
285
+ dovrebbe potersi spostare tra i diversi mondi
286
+ mantenendo le sue caratteristiche e i suoi asset.
287
+ I primi due pilastri sono già una realtà, in continua
288
+ evoluzione. I mondi virtuali sono numerosi e di varia
289
+ natura, seppur oggi l’utenza sia polarizzata su pochi
290
+ grandi ambienti di gioco. Le tecnologie di Extended
291
+ Reality sono già adottate in molteplici ambiti, anche
292
+ se il potenziale di crescita rimane alto, così come il
293
+ costo dei dispositivi più innovativi e avanzati che ne
294
+ limita l’accessibilità su larga scala. Per quanto riguarda
295
+ l’interoperabilità, stanno nascendo le prime soluzioni, in
296
+ particolare in connessione allo sviluppo della blockchain.
297
+ Approfondisci il tema:
298
+
299
+ PROGRAMMA TEMATICO
300
+
301
+
302
+
303
+ Extended Reality & Metaverse: scenari e tendenze di business
304
+ (2024)
305
+
306
+  Indice
307
+ Executive Summary
308
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
309
+
310
+ Gli eventi chiave del 2023
311
+ Sono tanti i fenomeni che nel 2023 hanno caratterizzato
312
+ le tecnologie di Extended Reality (XR) e il Metaverso. Il
313
+ tutto è avvenuto sottotraccia, senza i riflettori mediatici
314
+ che avevano, invece, caratterizzato l’anno precedente. A
315
+ livello mondiale, da un lato sono stati lanciati nuovi visori
316
+ e alcuni grandi attori hanno ridefinito la propria strategia;
317
+ tra le realtà che stanno investendo per assumere un ruolo
318
+ importante spiccano le Big Tech. Dall’altro lato, cresce
319
+ l’interesse delle istituzioni, che non vogliono perdere il
320
+ controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive.
321
+ Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di
322
+ discontinuità con il passato. Apple è entrata
323
+ ufficialmente nel mercato, annunciando a giugno 2023
324
+ il Vision Pro, in vendita sul mercato americano a partire
325
+ da febbraio 2024. Le caratteristiche chiave di questo
326
+ dispositivo sono l’integrazione dell’Extended Reality con
327
+ altre tecnologie (in particolare lo Spatial computing) e
328
+ una user experience intuitiva. Meta ha lanciato a ottobre
329
+ 2023 il nuovo visore Quest 3, in diretta competizione con
330
+ Vision Pro di Apple, in particolare su alcuni aspetti di user
331
+
332
+  Glossario
333
+
334
+ ‹‹
335
+
336
+
337
+
338
+ Guarda il video dell’evento su
339
+ osservatori.net
340
+
341
+
342
+
343
+ 8
344
+
345
+ experience (leggerezza, campo visivo più ampio, batteria
346
+ integrata all’interno del dispositivo). Entrambe le imprese
347
+ hanno inoltre lavorato sull’integrazione di applicazioni
348
+ all’interno dei loro store con partnership importanti (ad
349
+ esempio Meta con Roblox e Apple con Discovery e NBA).
350
+ Importanti cambi di strategia hanno riguardato sia le
351
+ grandi aziende dell’offerta sia le aziende della domanda.
352
+ Microsoft ha, ad esempio, deciso di chiudere AltspaceVR
353
+ per concentrarsi sull’evoluzione di Mesh, piattaforma per
354
+ la collaborazione in realtà mista, e sulla sua integrazione
355
+ in Microsoft Teams per creare riunioni più immersive.
356
+ Disney, invece, a inizio 2023 ha dismesso la sua
357
+ divisione interna sul Metaverso, ma nel 2024 ha stretto
358
+ una collaborazione con Fortnite per l’offerta di nuove
359
+ esperienze virtuali ed è già presente sul Vision Pro, con
360
+ l’app Disney+.
361
+ A luglio 2023, infine, la Commissione Europea ha
362
+ presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la
363
+ prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi
364
+ virtuali.
365
+
366
+  Indice
367
+ Executive Summary
368
+
369
+ Guarda il video dell’evento su
370
+ osservatori.net
371
+
372
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
373
+
374
+ Focalizzandosi sul pilastro dei mondi virtuali, è possibile distinguere i mondi virtuali pubblici da quelli privati.
375
+ I primi sono mondi aperti e liberamente accessibili a
376
+ chiunque, progettati per intrattenere gli utenti con varie
377
+ attività ed esperienze. I mondi “privati” sono, invece,
378
+ accessibili solo ad alcuni utenti a discrezione dell’azienda
379
+ che li realizza e personalizzati per rispondere a specifiche
380
+ esigenze. Questi ultimi possono essere sviluppati con
381
+ soluzioni proprietarie, ma nella maggior parte dei casi
382
+ sono realizzati tramite specifiche piattaforme, le cosiddette Metaverse as a Service (MAAS) Platform $.
383
+ A livello internazionale sono stati individuati e analizzati 130 mondi pubblici e 119 MAAS. Rispetto al 2022 si
384
+ osserva una riduzione con un maggior numero di mondi
385
+ dismessi rispetto a quelli nascenti, ma non siamo ancora
386
+ REPORT
387
+
388
+ Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e privati
389
+
390
+
391
+
392
+
393
+
394
+ 9
395
+
396
+ in una fase di vera razionalizzazione.
397
+
398
+ I mondi virtuali e i progetti a livello
399
+ internazionale
400
+
401
+ Approfondisci il tema:
402
+
403
+ ‹‹
404
+
405
+  Glossario
406
+
407
+
408
+
409
+ Ci sono tre diverse tipologie di mondi pubblici: le Rooms
410
+ (58% del totale), come ad esempio Roblox e Spatial, ossia
411
+ ambienti suddivisi in stanze non continue e separate; gli
412
+ Open World (32%), come Decentraland e The Sandbox,
413
+ cioè ambienti unici che si estendono su un’unica mappa;
414
+ i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock,
415
+ ossia ambienti in grado di offrire, a discrezione dell’utente, un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica
416
+ mappa. Le MAAS anche per la tipologia di target a cui si
417
+ rivolgono, ossia aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni
418
+ basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda (alcuni esempi sono gli ambienti sviluppati sulla piattaforma MetaPresence di TechStar).
419
+ Focalizzandosi sui progetti realizzati a livello internazionale dalle aziende all’interno dei mondi virtuali, a partire
420
+ dal 2018 sono state individuate complessivamente 526
421
+ iniziative sviluppate nei 130 mondi virtuali pubblici e 210
422
+ sulle piattaforme MAAS (per un totale di 736 progetti).
423
+
424
+  Indice
425
+
426
+ ‹‹
427
+
428
+  Glossario
429
+
430
+ Executive Summary
431
+
432
+ Guarda il video dell’evento su
433
+ osservatori.net
434
+
435
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
436
+
437
+ Hybrid
438
+ 10%
439
+
440
+ Open World
441
+
442
+ 32%
443
+
444
+ 130
445
+ mondi
446
+ pubblici
447
+
448
+ Rooms
449
+
450
+ Rooms
451
+
452
+ 58%
453
+
454
+ 119
455
+ piattaforme
456
+ MAAS
457
+
458
+ 100%
459
+
460
+ Campione: 130 mondi pubblici | 119 piattaforme MAAS
461
+ Grafico 1
462
+ La suddivisione dei mondi pubblici e delle piattaforme MAAS per tipologia (Base: 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme MAAS)
463
+ Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
464
+
465
+
466
+
467
+
468
+
469
+ 10
470
+
471
+  Indice
472
+
473
+  Glossario
474
+
475
+ Executive Summary
476
+
477
+ ‹‹
478
+
479
+
480
+
481
+
482
+
483
+ 11
484
+
485
+ Guarda il video dell’evento su
486
+ osservatori.net
487
+
488
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
489
+
490
+ Quasi la metà dei progetti (45%) è stata sviluppata nel
491
+ 2022, l’anno dell’hype attorno al tema del Metaverso. Le
492
+ iniziative sviluppate nel 2023 sono meno rispetto a quelle
493
+ del 2022 (176 vs 328): crescono quelle B2b/B2e (+104%),
494
+ soprattutto per la realizzazione di spazi collaborativi e per
495
+ la formazione aziendale (+93%), mentre diminuiscono i
496
+ progetti rivolti al consumatore finale (-59%).
497
+
498
+ Aumentata $, Realtà Mista $, Realtà Virtuale $),
499
+ troviamo 301 progetti in ambito B2c e 181 in ambito B2b/
500
+ B2e, attivi in Italia a partire dal 2020.
501
+
502
+ I nuovi progetti B2c sembrano però essere più strutturati,
503
+ maggiormente eterogenei in termini di finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo. Se nel 2022 infatti i
504
+ progetti considerabili temporanei, come la realizzazione
505
+ di eventi o il lancio di asset digitali, pesavano il 51% del
506
+ totale, nel 2023 tale percentuale scende al 34%.
507
+
508
+ Nel B2c sono stati realizzati, durante il 2023, 74 nuove
509
+ progettualità (-14% rispetto al 2022), mentre il 2024 conta
510
+ già 15 progetti sviluppati nei primi due mesi. A diminuire
511
+ sono i progetti basati su Realtà Aumentata mentre crescono quelli di Realtà Virtuale. A livello settoriale Retail (18%) e
512
+ Turismo (18%) si confermano due tra i principali settori, ma
513
+ è l’Education, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti (sviluppati da diverse università nel nostro Paese) il settore più in fermento nell’ultimo
514
+ anno (22%, vale a dire 16 progetti realizzati nel 2023).
515
+
516
+ I progetti di Extended Reality in Italia
517
+ Focalizzando l’attenzione sul contesto italiano e
518
+ allargando l’analisi non soltanto ai progetti sviluppati
519
+ all’interno dei mondi virtuali (71 in Italia rispetto ai 736
520
+ complessivi) ma, più in generale, a tutti i progetti che
521
+ sfruttano le tecnologie di Extended Reality (Realtà
522
+
523
+ Il 22% del totale progetti è stato sviluppato nel 2023, con
524
+ un calo del -18% rispetto al numero di nuove iniziative
525
+ sviluppate nel 2022.
526
+
527
+ Approfondisci il tema:
528
+
529
+ REPORT
530
+
531
+
532
+
533
+ Extended Reality e Metaverso: i progetti realizzati dalle aziende
534
+
535
+  Indice
536
+ Executive Summary
537
+
538
+ Progetti B2c
539
+
540
+ Sanità /
541
+ Pharma
542
+
543
+ 28%
544
+
545
+ Automotive
546
+
547
+ PA
548
+
549
+ Retail
550
+
551
+ 7%
552
+ Manifatturiero
553
+
554
+ Logistica &
555
+ Trasporti
556
+
557
+ 301
558
+ progetti
559
+
560
+ 7%
561
+
562
+ 22%
563
+ 13%
564
+
565
+ Education
566
+
567
+ 12
568
+
569
+ Manifatturiero
570
+
571
+ Other
572
+
573
+ Retail
574
+
575
+ 12%
576
+
577
+ 6%
578
+
579
+
580
+
581
+ Progetti B2b/B2e
582
+
583
+ Other
584
+
585
+ 5%
586
+
587
+
588
+
589
+ Guarda il video dell’evento su
590
+ osservatori.net
591
+
592
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
593
+
594
+ Media /
595
+ Pubblicità /
596
+ Intrattenimento
597
+
598
+ ‹‹
599
+
600
+  Glossario
601
+
602
+ Turismo /
603
+ Hospitality /
604
+ Food
605
+
606
+ 16%
607
+ 30%
608
+
609
+ 3%
610
+
611
+ 181
612
+ progetti
613
+
614
+ 6%
615
+ 6%
616
+
617
+ Utility /
618
+ Energy
619
+
620
+ 9%
621
+
622
+ 19%
623
+ 11%
624
+
625
+ Training &
626
+ Consulting
627
+
628
+ Campione: 301 progetti B2c | 181 progetti B2b/B2e
629
+ Grafico 2
630
+ Il censimento dei progetti di Extended Reality in Italia negli ambiti B2c e B2b/B2e: vista per settori (Base: 482 progetti)
631
+ Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
632
+
633
+ Sanità /
634
+ Pharma
635
+
636
+  Indice
637
+ Executive Summary
638
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
639
+
640
+ A livello di ambiti applicativi nel 2023 si può vedere una
641
+ maggiore concentrazione di progetti che permettono
642
+ all’utente di fruire di esperienze o eventi realizzati
643
+ interamente con tecnologie di Extended Reality (55%
644
+ delle iniziative del 2023 vs il 42% del 2022): ad esempio
645
+ la Regione Lazio, durante l’evento “Italia delle Regioni”, ha
646
+ dato la possibilità ai partecipanti di visitare un ambiente
647
+ virtuale in cui erano custoditi tutti i Patrimoni Unesco
648
+ della regione. In secondo luogo, ci sono iniziative volte
649
+ ad aumentare la visibilità del brand (16% vs il 10% del
650
+ 2022), come fatto ad esempio da BMW con il lancio
651
+ dell’ambiente virtuale per promuovere BMW Motorrad.
652
+ Nel B2b il numero di progetti è limitato, con il 2023 che
653
+ vede un totale di 34 nuovi progetti (in calo del 24%). Va
654
+ però segnalato come, trattandosi di iniziative industriali o
655
+ per i dipendenti dell’azienda, spesso si tratta di progetti
656
+ coperti da accordi di riservatezza o comunque non
657
+ particolarmente pubblicizzati. La sensazione, stando alle
658
+ dichiarazioni dei principali fornitori di soluzioni, è che
659
+ se venissero considerati anche i progetti non pubblici, il
660
+ numero di queste iniziative sarebbe molto più ingente.
661
+
662
+  Glossario
663
+
664
+ ‹‹
665
+ Guarda il video dell’evento su
666
+ osservatori.net
667
+
668
+
669
+
670
+
671
+
672
+ 13
673
+
674
+ Nel 2023 il Manifatturiero si conferma il principale settore
675
+ in cui sono stati implementati i progetti B2b mantenendo
676
+ lo stesso peso del 2022 (24%), ma riducendolo rispetto
677
+ alla visione storica (dal 2020 ad oggi). La maggior parte
678
+ delle nuove iniziative in questo settore (38% vs il 9%
679
+ del 2022) nell’ultimo anno è stata sviluppata nell’ottica
680
+ di favorire la collaborazione e la cooperazione tra i
681
+ dipendenti in alcune fasi dei processi interni (ad esempio
682
+ nel caso delle attività di prototipazione e progettazione
683
+ dei prodotti, come sviluppato da CNH). Il secondo settore
684
+ per numero di nuovi progetti nel 2023 è rappresentato
685
+ invece dal Training&Consulting (21% in crescita rispetto
686
+ all’11% del 2022) con diverse società di consulenza che
687
+ hanno sviluppato iniziative in ottica HR (es. onboarding,
688
+ formazione).
689
+ Va inoltre segnalato che, sia per il B2c sia per il B2b, nel
690
+ 2023 si è riscontrata una crescita del numero di progetti
691
+ in settori prima marginali (es. PA, Sport, Trasporti),
692
+ a dimostrazione di una maggiore diffusione delle
693
+ tecnologie di Extended Reality in ambiti nuovi.
694
+
695
+  Indice
696
+
697
+  Glossario
698
+
699
+ Executive Summary
700
+
701
+ Guarda il video dell’evento su
702
+ osservatori.net
703
+
704
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
705
+
706
+ La prospettiva del consumatore
707
+ L’approccio dei consumatori al tema conferma lo stato
708
+ embrionale del mercato: sebbene oltre il 50% degli
709
+ internet user italiani dichiari, infatti, di conoscere almeno
710
+ un mondo virtuale (percentuale che supera il 70% se
711
+ si considerano le fasce più giovani), tale percentuale
712
+ è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite,
713
+ Minecraft, Roblox). Inoltre, poco più di un utente su
714
+ quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale
715
+ nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato
716
+ un solo mondo.
717
+ La maggior parte degli accessi ai mondi avviene ancora
718
+ principalmente tramite PC. La diffusione di visori tra gli
719
+ internet user, infatti, è ancora limitata: ad oggi in Italia si
720
+ stima che tali dispositivi siano in possesso di poco meno
721
+ di mezzo milione di consumatori. La barriera principale
722
+ rimane il costo, seguita da una mancanza di servizi/
723
+ applicazioni percepiti di valore.
724
+
725
+ ‹‹
726
+
727
+
728
+
729
+
730
+
731
+ 14
732
+
733
+ Ampliando l’approccio dei consumatori non solo ai mondi
734
+ virtuali ma a tutte le tecnologie di Extended Reality,
735
+ emerge che circa un utente su quattro nell’ultimo anno ha
736
+ fruito di esperienze in Realtà Aumentata/Mista o in Realtà
737
+ Virtuale, e che ad oltre la metà piacerebbe provare queste
738
+ tecnologie. I principali utilizzi, escludendo gli ambiti
739
+ gaming e social, riguardano la visualizzazione di prodotti
740
+ in ambiente domestico o di informazioni aggiuntive in
741
+ determinati luoghi (per la Realtà Aumentata) e la visita
742
+ di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour
743
+ (per la Realtà Virtuale). Un cenno molto positivo riguarda
744
+ come gli utenti hanno valutato le esperienze fruite: per
745
+ entrambe le tecnologie, infatti, meno del 5% degli utenti
746
+ ha valutato negativamente l’esperienza vissuta.
747
+
748
+ Approfondisci il tema:
749
+
750
+ REPORT
751
+
752
+
753
+
754
+ L’approccio degli internet user italiani alle tecnologie di Extended
755
+ Reality e al Metaverso
756
+
757
+  Indice
758
+
759
+  Glossario
760
+
761
+ Executive Summary
762
+
763
+ Guarda il video dell’evento su
764
+ osservatori.net
765
+
766
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
767
+
768
+ Le sinergie tra Extended Reality, Metaverso e
769
+ altri trend tecnologici
770
+ Il Metaverso è ancora in fase di realizzazione e il suo
771
+ sviluppo potrà essere facilitato anche dall’evoluzione
772
+ di altre tecnologie. In primo luogo, lo Spatial Computing
773
+ che, integrandosi alle tecnologie di Extended Reality, potrà
774
+ facilitare il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti
775
+ virtuali e le interazioni degli utenti con questi. Un secondo
776
+ tema è quello della Blockchain, oggi la soluzione più comune per realizzare l’interoperabilità tra i mondi virtuali già
777
+ esistenti, attraverso alcuni concetti come identità basata
778
+ su blockchain e Non Fungible Token (NFT) $. Inoltre,
779
+ un’altra tecnologia che potrebbe rivelarsi fondamentale
780
+ Valeria Portale
781
+ Direttore della Ricerca
782
+
783
+ Marta Valsecchi
784
+ Direttore della Ricerca
785
+
786
+ ‹‹
787
+
788
+
789
+
790
+
791
+
792
+ 15
793
+
794
+ per lo sviluppo dell’XR, dei mondi virtuali e, in futuro, del
795
+ Metaverso è l’Artificial Intelligence (AI). L’AI darà, infatti,
796
+ l’opportunità di efficientare i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, la
797
+ possibilità di utilizzare assistenti virtuali all’interno dei
798
+ mondi virtuali per migliorare l’esperienza degli utenti, l’occasione di ottimizzare alcuni processi industriali (ad esempio
799
+ rilevare automaticamente difetti nei prodotti) integrando gli
800
+ strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso
801
+ dispositivi di XR. Un ultimo trend riguarda l’evoluzione del
802
+ gemello digitale, il cosiddetto Digital Twin $ che, se integrato con strumenti di AI e con tecnologie di XR, permetterà di migliorare la creazione e la visualizzazione di modelli
803
+ virtuali dei prodotti, degli impianti o dei processi.
804
+ Claudio Conti
805
+ Ricercatore Senior
806
+
807
+  Indice
808
+ Glossario
809
+
810
+ Guarda il video dell’evento su
811
+ osservatori.net
812
+
813
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
814
+
815
+ Al fine di facilitare la lettura di questo Executive
816
+ Summary, viene proposto un glossario che sintetizza le
817
+ principali definizioni utilizzate.
818
+  Avatar
819
+ Rappresentazione grafica di un utente reale in un ambiente virtuale. L’avatar
820
+ può essere personalizzato dall’utente per riflettere le proprie caratteristiche
821
+ (identità, stile e personalità) e rende possibili alcune operazioni
822
+ fondamentali, tra cui il riconoscimento e l’interazione tra gli utenti che
823
+ popolano i mondi virtuali e il movimento all’interno degli spazi.
824
+
825
+  Digital twin
826
+ Replica digitale di un oggetto, una persona, un sistema o un processo
827
+ esistente nel mondo reale riprodotto all’interno di un ambiente virtuale.
828
+
829
+  Extended Reality (XR)
830
+ Insieme delle tecnologie in grado di arricchire il mondo reale con elementi
831
+ digitali o di creare nuovi mondi virtuali simili alla realtà. L’Extended Reality è
832
+ riconducibile a tre categorie di tecnologie differenti: la Realtà Aumentata, la
833
+ Realtà Mista e la Realtà Virtuale.
834
+
835
+  Interoperabilità
836
+ Rappresenta la possibilità per l’utente di spostarsi in maniera seamless
837
+ tra diversi mondi virtuali, conservando identità, asset digitali, attributi,
838
+ proprietà, informazioni ed esperienze.
839
+
840
+ ‹‹
841
+
842
+  Glossario
843
+
844
+
845
+
846
+
847
+
848
+ 16
849
+
850
+  Metaverse As A Service Platform
851
+ Piattaforma che fornisce l'infrastruttura, gli strumenti e i servizi necessari
852
+ per la creazione di ambienti e mondi virtuali proprietari da parte di
853
+ aziende terze. Questi spazi sono solitamente altamente personalizzabili
854
+ per rispondere alle specifiche esigenze delle aziende, come ad esempio
855
+ restrizioni agli accessi a discrezione dell’azienda o particolari esigenze
856
+ grafiche.
857
+
858
+  Metaverso
859
+ Ecosistema immersivo, persistente, interattivo, sincrono e interoperabile di
860
+ mondi virtuali che possono essere connessi anche con il mondo fisico, in
861
+ cui gli utenti hanno la possibilità di replicare o potenziare le proprie attività
862
+ (es. collaborare, socializzare, lavorare, giocare) e di creare e possedere
863
+ asset, accendendo anche utilizzando le tecnologie di Extended Reality.
864
+
865
+  Mondo virtuale
866
+ Insieme di ambienti virtuali con caratteristiche di persistenza e sincronicità
867
+ in cui gli utenti possono interagire tra loro (tramite una rappresentazione
868
+ dell’utente, es. avatar digitali). I mondi virtuali possono essere progettati
869
+ per scopi diversi, come ad esempio giochi online o ambienti collaborativi
870
+ per il lavoro.
871
+
872
+  NFT (Non-fungible token)
873
+ Particolare tipologia di crypto-asset presente su varie piattaforme
874
+ Blockchain. I token di questo tipo si contraddistinguono per la presenza di
875
+ codici di identificazione e metadati univoci che permettono di differenziarli
876
+ l’uno dall’altro. La tecnologia Blockchain garantisce che ogni NFT sia
877
+ davvero unico e non replicabile, creando così una scarsità digitale e
878
+ rendendoli inoltre facilmente trasferibili e scambiabili da chiunque, anche in
879
+ assenza di fiducia tra le parti.
880
+
881
+  Indice
882
+ Glossario
883
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
884
+
885
+  Realtà Aumentata (AR)
886
+ Tecnologia che sovrappone in tempo reale oggetti e informazioni digitali
887
+ agli elementi del mondo reale in cui l’utente è inserito, potenziando così
888
+ il campo visivo dell’utente (in genere con l’ausilio di smartphone, tablet o
889
+ smart glasses).
890
+
891
+  Realtà Mista (MR)
892
+ Tecnologia che dà all’utente la possibilità di visualizzare ma anche di
893
+ interagire con oggetti ed elementi digitali che sono posizionati nel mondo
894
+ reale, in cui l’utente è inserito (in genere con l’ausilio di smart glasses).
895
+
896
+  Realtà Virtuale (VR)
897
+ Tecnologia che crea un ambiente interamente digitale e tridimensionale in
898
+ cui l’utente si può “immergere” vivendo così una nuova esperienza digitale
899
+ (in genere con l’ausilio di smartphone, pc o visori).
900
+
901
+  Spatial Computing
902
+ Tecnologia che combina, ponendo sullo stesso piano, elementi digitali
903
+ e spazio fisico, utilizzando sensori e dispositivi di localizzazione e
904
+ visualizzazione. Lo Spatial Computing interagisce con altre tecnologie
905
+ (dall’Intelligenza Artificiale, all’Extended Reality, fino all’Internet of Things)
906
+ al fine di creare una forma di interazione fisico-digitale più coinvolgente e di
907
+ grande impatto.
908
+
909
+  Glossario
910
+
911
+ ‹‹
912
+ Guarda il video dell’evento su
913
+ osservatori.net
914
+
915
+
916
+
917
+
918
+
919
+ 17
920
+
921
+  Indice
922
+ Nota Metodologica
923
+
924
+ Gli obiettivi principali dell’edizione di Ricerca 2023-2024
925
+ sono stati:
926
+ • analizzare e classificare i mondi virtuali a livello internazionale, studiando i trend rispetto all’anno precedente;
927
+ • identificare le iniziative sviluppate all’interno dei mondi
928
+ virtuali a livello internazionale;
929
+ • mappare i progetti che utilizzano tecnologie di Extended
930
+ Reality (Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality)
931
+ in Italia e identificare i possibili benefici e le principali
932
+ barriere all’adozione;
933
+ • comprendere l’approccio del consumatore alle tecnologie di Extended Reality e ai mondi virtuali (conoscenza,
934
+ utilizzo, giudizio sull’esperienza vissuta, …);
935
+ • analizzare il mercato degli hardware connessi a queste
936
+ tecnologie;
937
+ • studiare le evoluzioni delle tecnologie di Extended Reality
938
+ e dei mondi virtuali e le possibili sinergie con altri trend
939
+ digitali (es. Artificial Intelligence, Blockchain, Digital
940
+ Identity);
941
+ • approfondire gli aspetti legali, compresi quelli di data
942
+ protection e data privacy, legati alle tecnologie di
943
+
944
+ ‹‹
945
+ Guarda il video dell’evento su
946
+ osservatori.net
947
+
948
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
949
+
950
+ Obiettivi di Ricerca
951
+
952
+  Glossario
953
+
954
+
955
+
956
+
957
+
958
+ 18
959
+
960
+ Extended Reality, ai mondi virtuali e all’evoluzione verso il
961
+ Metaverso.
962
+ Metodologie
963
+ La Ricerca dell’Osservatorio si è basata sull’utilizzo di
964
+ differenti metodologie: censimenti, interviste dirette,
965
+ survey, analisi di fonti secondarie (banche dati, riviste di
966
+ settore, report di enti di ricerca, ecc.) e analisi della letteratura accademica.
967
+ Censimento dei progetti aziendali di Extended Reality
968
+ L’analisi ha previsto l’identificazione e la mappatura dei
969
+ progetti realizzati da aziende end user italiane per qualsiasi mercato o progetti realizzati da aziende end user estere
970
+ per il mercato italiano. Sono stati considerati solo i progetti
971
+ che hanno un riferimento pubblico esplicito e che sono stati
972
+ implementati da gennaio 2020 a febbraio 2024. Per individuarli sono stati utilizzati due approcci: l’analisi delle notizie
973
+ pubblicate sui siti dei principali attori dell’offerta e/o su fonti
974
+ secondarie e news di settore e le interviste dirette alle aziende utilizzatrici (illustrate successivamente nel dettaglio).
975
+
976
+  Indice
977
+ Nota Metodologica
978
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
979
+
980
+ In tal modo sono stati censiti complessivamente 301
981
+ progetti in ambito B2c e 181 progetti B2b/B2e. Di questi
982
+ sono stati analizzati l’ambito applicativo, la data di lancio,
983
+ il settore dell’azienda che ha sviluppato il progetto, l’obiettivo del progetto e le variabili tecnologiche (es. tecnologia
984
+ e hardware utilizzati).
985
+ Censimento dei mondi virtuali pubblici
986
+ Per l’individuazione dei mondi virtuali pubblici, ossia
987
+ accessibili liberamente agli utenti, sono state analizzate
988
+ le notizie presenti nei vari portali di informazione, i siti
989
+ web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole chiave su Crunchbase. Per quanto riguarda
990
+ l’ambito gaming, sono stati escluse le piattaforme di puro
991
+ gioco e incluse quelle utilizzate non solo per giocare, ma
992
+ anche per svolgere altre attività (es. socializzare e conoscere altre persone, partecipare ad eventi).
993
+ Sono quindi stati censiti complessivamente 130 mondi
994
+ virtuali pubblici con l’obiettivo di comprendere le caratteristiche distintive di ciascuno. Le informazioni relative ai
995
+ vari mondi virtuali sono state rilevate dai siti ufficiali dei
996
+ vari servizi, i blog ufficiali e fonti secondarie che ne ripor-
997
+
998
+  Glossario
999
+
1000
+ ‹‹
1001
+ Guarda il video dell’evento su
1002
+ osservatori.net
1003
+
1004
+
1005
+
1006
+
1007
+
1008
+ 19
1009
+
1010
+ tano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno di uscita, il
1011
+ paese di origine, la fase di sviluppo, la tipologia di ambiente virtuale, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game
1012
+ engine, la tipologia di grafica, la possibilità di creare
1013
+ asset, la possibilità di acquistare e gestire spazi virtuali,
1014
+ la personalizzazione dell’ambiente e dell’avatar, il supporto di avatar sviluppati da altri creatori, la presenza di un
1015
+ tutorial e di una mappa virtuale, le fonti di ricavo, il settore
1016
+ di destinazione, le attività supportate e l’interazione con la
1017
+ blockchain e gli NFT.
1018
+ Censimento delle Metaverse As A Service Platform
1019
+ (MAAS)
1020
+ Per l’individuazione delle Metaverse As A Service
1021
+ Platform, ossia le piattaforme di terze parti che le aziende
1022
+ possono utilizzare per sviluppare propri mondi o ambienti
1023
+ virtuali proprietari/privati, sono state analizzate le notizie
1024
+ presenti nei vari portali di informazione, i siti web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole
1025
+ chiave su Crunchbase. Dall’analisi sono state escluse
1026
+ le piattaforme di Extended Reality, ossia quelle che non
1027
+ possiedono avatar e che quindi non forniscono la possibilità di collaborazione multiutente.
1028
+
1029
+  Indice
1030
+ Nota Metodologica
1031
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1032
+
1033
+ Sono quindi stati censite complessivamente 119 Metaverse
1034
+ As A Service Platform con l’obiettivo di comprendere le
1035
+ caratteristiche distintive di ciascuno e i diversi servizi offerti.
1036
+ Le informazioni relative alle MAAS sono state poi verificate
1037
+ tramite i siti ufficiali, i blog ufficiali e alcune fonti secondarie
1038
+ che ne riportano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno
1039
+ di uscita, le caratteristiche dello sviluppatore, il paese di
1040
+ origine, la fase di sviluppo, la fase di sviluppo, le fonti di ricavo, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game engine, la
1041
+ tipologia di grafica, la personalizzazione dell’avatar, i servizi
1042
+ offerti e la modalità di creazione dell’ambiente.
1043
+ Censimento dei progetti aziendali nei mondi virtuali
1044
+ Per l’analisi dei progetti attivi sia nei mondi virtuali pubblici che nelle MAAS sono state prese in esame le iniziative
1045
+ sviluppate da aziende e istituzioni/governi a livello internazionale. Sono state considerate in particolare le progettualità che hanno avuto rilevanza mediatica e che sono state
1046
+ sviluppate tra gennaio 2018 e febbraio 2024. Per l’individuazione di tali progetti sono state analizzate le notizie
1047
+ presenti nei vari portali di informazione sia generalista (es.
1048
+ Reuters, FT, Bloomberg) sia di settore (es. xrtoday, coindesk, cointelegraph).
1049
+
1050
+  Glossario
1051
+
1052
+ ‹‹
1053
+ Guarda il video dell’evento su
1054
+ osservatori.net
1055
+
1056
+
1057
+
1058
+
1059
+
1060
+ 20
1061
+
1062
+ Sono stati quindi censiti 736 progetti a livello internazionale. Di questi sono stati analizzati: l’area geografica in cui
1063
+ fosse disponibile il progetto, il settore, l’ambito applicativo,
1064
+ la piattaforma su cui sono stati implementati, le modalità
1065
+ di interazione e di intervento dell’azienda nei mondi virtuali.
1066
+ È stato quindi possibile fornire una panoramica sulle caratteristiche dei progetti sviluppati, le modalità di sviluppo di
1067
+ tali progetti e gli ambiti applicativi maggiormente interessati.
1068
+ Interviste qualitative
1069
+ Alle analisi quantitative precedentemente descritte sono
1070
+ state affiancate una serie di interviste di approfondimento
1071
+ che hanno consentito di entrare maggiormente nel dettaglio delle soluzioni sviluppate. Sono state realizzate interviste sia lato filiera, per avere una panoramica di come
1072
+ sta evolvendo l’offerta di servizi tecnologici, sia sul fronte
1073
+ delle aziende end user, per capire quali sono le esigenze
1074
+ e gli approcci nella realizzazione dei progetti. Sono state
1075
+ realizzate circa 50 interviste dirette a referenti aziendali che
1076
+ seguono il business legato all’XR e al Metaverso (es. Chief
1077
+ Innovation Officer, Metaverse Business Manager).
1078
+
1079
+  Indice
1080
+ Nota Metodologica
1081
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1082
+
1083
+ Survey sul consumatore
1084
+ Nel mese di gennaio 2024 è stata svolta una ricerca, in
1085
+ collaborazione con BVA Doxa, su un campione di 1.003
1086
+ individui che utilizzano Internet con età compresa tra 16 e
1087
+ 74 anni, rappresentativi della popolazione internet italiana
1088
+ per sesso, età e area geografica. All’interno della survey
1089
+ sono stati indagati i livelli di conoscenza e utilizzo riguardo ai mondi virtuali e alle tecnologie di Extended Reality.
1090
+ Inoltre, si è indagato quali siano ad oggi le principali attività svolte e i dispositivi utilizzati. La ricerca è stata realizzata con metodologia CAWI (Computer Assisted Web
1091
+ Interviewing).
1092
+
1093
+  Glossario
1094
+
1095
+ ‹‹
1096
+ Guarda il video dell’evento su
1097
+ osservatori.net
1098
+
1099
+
1100
+
1101
+
1102
+
1103
+ 21
1104
+
1105
+  Indice
1106
+ Report
1107
+
1108
+ ‹‹
1109
+
1110
+
1111
+
1112
+ Guarda il video dell’evento su
1113
+ osservatori.net
1114
+
1115
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1116
+
1117
+  Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e
1118
+ privati 
1119
+
1120
+  Glossario
1121
+
1122
+
1123
+
1124
+ 22
1125
+
1126
+  Extended Reality e Metaverso:
1127
+ i progetti realizzati dalle aziende 
1128
+
1129
+ Aprile 2024
1130
+
1131
+ Giugno 2024
1132
+
1133
+ Negli ultimi anni si è assistito alla diffusione di piattaforme che rappresentano mondi virtuali in cui l’utente può replicare, tipicamente tramite un
1134
+ avatar, molte delle attività della vita reale. Il presente report intende fare
1135
+ chiarezza sulle diverse tipologie di mondi virtuali attualmente esistenti,
1136
+ cercando di definirne le principali caratteristiche e analizzando le modalità
1137
+ di fruizione delle esperienze, i settori ai quali si rivolgono, i servizi offerti e i
1138
+ modelli di ricavo di queste piattaforme. Viene inoltre analizzato in dettaglio
1139
+ il tema della user experience negli ambienti virtuali, con un’attenzione particolare ai diversi stili grafici che caratterizzano questi mondi e agli avatar
1140
+ che gli utenti possono utilizzare al loro interno. A tal fine, vengono presentati i risultati di un’analisi condotta attraverso una piattaforma di crowdtesting
1141
+ specializzata in user research.
1142
+
1143
+ Negli ultimi anni i progetti di Extended Reality e quelli realizzati all’interno dei mondi virtuali hanno subito una forte crescita a seguito dell’hype
1144
+ mediatico, per poi subire un rallentamento. Si sta ampliando però lo spettro
1145
+ di ambiti applicativi e settori coinvolti. Il presente report presenta i risultati
1146
+ della mappatura dei casi applicativi identificati a livello italiano per le tecnologie di Extended Reality e delle iniziative sviluppate all’interno dei mondi
1147
+ virtuali a livello internazionale. Vengono analizzati obiettivi, tecnologie a
1148
+ supporto, ambiti applicativi, destinatari e mercati di riferimento, corredati
1149
+ da analisi qualitative sulle barriere riscontrate, le opportunità e i benefici
1150
+ raggiunti.
1151
+
1152
+  L’approccio degli internet user italiani
1153
+ alle tecnologie di Extended Reality e al
1154
+ Metaverso 
1155
+ Giugno 2024
1156
+
1157
+ Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
1158
+ con i Report online
1159
+
1160
+  Scopri i Report online
1161
+
1162
+ Un dato particolarmente richiesto dalle imprese che vogliono utilizzare le
1163
+ tecnologie di Extended Reality e i mondi virtuali per gestire la relazione con
1164
+ i consumatori finali riguarda il livello di conoscenza e adozione di tali strumenti da parte degli italiani. Questa tematica è stata oggetto di una survey
1165
+ statisticamente significativa realizzata in collaborazione con BVA Doxa su
1166
+ un campione di internet user di età compresa tra 16 e 74 anni. All’interno di
1167
+ questo report vengono presentati i risultati principali di questa ricerca, con
1168
+ approfondimenti specifici in merito a: attività svolte, frequenza di accesso,
1169
+ dispositivi utilizzati, valutazione dell’esperienza e criticità percepite, anche
1170
+ in relazione alle diverse fasce d’età. Viene infine illustrato il livello di possesso e interesse all’acquisto di dispositivi immersivi (visori e smart glasses).
1171
+
1172
+  Indice
1173
+ Osservatori On Demand
1174
+
1175
+ Tutti gli eventi possono essere seguiti in diretta
1176
+ oppure on demand sulla piattaforma osservatori.net
1177
+
1178
+
1179
+
1180
+ Guarda il video dell’evento su
1181
+ osservatori.net
1182
+
1183
+ I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
1184
+
1185
+ Gli Osservatori Digital Innovation organizzano diversi
1186
+ Programmi tematici, composti da Workshop e Webinar,
1187
+ con l’obiettivo di aiutare a comprendere quali effetti
1188
+ abbia l’evoluzione tecnologica nelle nuove strategie digitali, attraverso la discussione dei risultati emersi dalle
1189
+ Ricerche annuali.
1190
+
1191
+ ‹‹
1192
+
1193
+  Glossario
1194
+
1195
+
1196
+
1197
+ 23
1198
+
1199
+ Programma tematico dedicato:
1200
+ Extended Reality e Metaverse: scenari e tendenze di
1201
+ business (2024)
1202
+  Progetti e trend in atto di Extended Reality e
1203
+ Metaverso 
1204
+ 06/05/2024 – Webinar
1205
+
1206
+  Data protection nel Metaverso:
1207
+ adempimenti per le imprese 
1208
+ 14/05/2024 – Webinar
1209
+
1210
+  I mondi virtuali: caratteristiche, differenze e
1211
+ classificazioni 
1212
+ 10/06/2024 – Webinar
1213
+
1214
+  Il Metaverso: aspetti legali, rischi e possibili
1215
+ scenari 
1216
+ 06/09/2024 – Webinar
1217
+
1218
+ Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
1219
+ con il Programma tematico dedicato
1220
+
1221
+  Scopri il Programma tematico
1222
+
1223
+  Extended Reality, Metaverso e approccio del
1224
+ consumatore 
1225
+ 17/09/2024 – Webinar
1226
+
1227
+  Indice
1228
+ Osservatori On Demand
1229
+ I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
1230
+
1231
+  eCommerce e protezione della privacy, tra
1232
+ Metaverso e Realtà aumentata 
1233
+ 07/11/2024 – Webinar
1234
+
1235
+  AI e Blockchain per il Metaverso:
1236
+ quali le sinergie possibili? 
1237
+ 13/11/2024 – Webinar
1238
+
1239
+  Extended Reality: guida agli hardware e alla
1240
+ user experience 
1241
+ 10/12/2024 – Webinar
1242
+
1243
+ Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
1244
+ con il Programma tematico dedicato
1245
+
1246
+  Scopri il Programma tematico
1247
+
1248
+  Glossario
1249
+
1250
+ ‹‹
1251
+ Guarda il video dell’evento su
1252
+ osservatori.net
1253
+
1254
+
1255
+
1256
+
1257
+
1258
+ 24
1259
+
1260
+  Indice
1261
+
1262
+ ‹‹
1263
+
1264
+  Glossario
1265
+
1266
+ Gruppo di Lavoro
1267
+
1268
+ Guarda il video dell’evento su
1269
+ osservatori.net
1270
+
1271
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1272
+
1273
+ Riccardo Mangiaracina
1274
+ Responsabile Scientifico
1275
+
1276
+ Andrea Losno
1277
+ Analista
1278
+
1279
+ Valeria Portale
1280
+ Direttore
1281
+
1282
+ Davide Rossi
1283
+ Analista
1284
+
1285
+ Marte Valsecchi
1286
+ Direttore
1287
+
1288
+ Si ringrazia inoltre:
1289
+ Gaia Vaccaro
1290
+
1291
+ Claudio Conti
1292
+ Ricercatore Senior
1293
+
1294
+ Jacopo Fracassi
1295
+ Ricercatore Senior
1296
+
1297
+ Per qualsiasi commento e richiesta di informazioni:
1298
1299
1300
1301
+
1302
+
1303
+
1304
+
1305
+
1306
+ 25
1307
+
1308
+  Indice
1309
+ Osservatori Digital Innovation
1310
+ www.osservatori.net
1311
+
1312
+ Gli Osservatori Digital Innovation della School of
1313
+ Management del Politecnico di Milano nascono nel 1999
1314
+ con l’obiettivo di fare cultura in tutti i principali ambiti di
1315
+ Innovazione Digitale. Oggi sono un punto di riferimento
1316
+ qualificato sull’Innovazione Digitale in Italia che integra
1317
+ attività di Ricerca, Comunicazione e Aggiornamento
1318
+ continuo.
1319
+ La Vision che guida gli Osservatori è che l’Innovazione
1320
+ Digitale sia un fattore essenziale per lo sviluppo del Paese.
1321
+ La Mission degli Osservatori è produrre e diffondere
1322
+ conoscenza sulle opportunità e gli impatti che le
1323
+ tecnologie digitali hanno su imprese, pubbliche
1324
+ amministrazioni e cittadini, tramite modelli interpretativi
1325
+ basati su solide evidenze empiriche e spazi di confronto
1326
+ indipendenti, pre-competitivi e duraturi nel tempo, che
1327
+ aggregano la domanda e l’offerta di innovazione digitale
1328
+ in Italia.
1329
+ I fattori distintivi
1330
+ Le attività degli Osservatori Digital Innovation sono
1331
+ caratterizzate da 4 fattori distintivi.
1332
+
1333
+ Seguici su
1334
+
1335
+  Glossario
1336
+
1337
+ ‹‹
1338
+ Guarda il video dell’evento su
1339
+ osservatori.net
1340
+
1341
+
1342
+
1343
+
1344
+
1345
+ 26
1346
+
1347
+ 1. Ricerca. Le attività di ricerca sono svolte da un team
1348
+ di oltre 100 tra Professori, Ricercatori e Analisti impegnati su più di 40 differenti Osservatori che affrontano
1349
+ tutti i temi chiave dell’Innovazione Digitale nelle Imprese
1350
+ (anche PMI) e nella Pubblica Amministrazione.
1351
+ 2. Aggiornamento. Osservatori.net è il punto di riferimento per l’aggiornamento professionale sull’innovazione digitale. Il portale è una fonte unica di
1352
+ informazioni e dati basati su Pubblicazioni, Webinar
1353
+ e Workshop realizzati da analisti ed esperti con un
1354
+ know-how unico e distintivo. Il tutto è erogato tramite
1355
+ una piattaforma multimediale e interattiva per l’aggiornamento a distanza.
1356
+ 3. Comunicazione. Attraverso Convegni, Media e
1357
+ Pubblicazioni gli Osservatori diffondono buone pratiche, esperienze e cultura legata all’innovazione digitale,
1358
+ realizzando ogni anno oltre 6000 uscite stampa e 200
1359
+ eventi pubblici.
1360
+ 4. Networking. Gli Osservatori aggregano la più ampia
1361
+ community di decisori della domanda, dell’offerta e delle
1362
+ Istituzioni, che collabora e sviluppa relazioni concrete
1363
+ nelle numerose occasioni di interazione per contribuire
1364
+ alla diffusione dell’Innovazione Digitale in Italia.
1365
+
1366
+  Indice
1367
+ Osservatori Digital Innovation
1368
+ www.osservatori.net
1369
+
1370
+ Gli Osservatori sono classificabili in 4 macro categorie.
1371
+ Innovazione tecnologica, che include gli Osservatori
1372
+ che analizzano i principali trend tecnologici, applicativi e
1373
+ infrastrutturali: 5G & Beyond | Artificial Intelligence | Big
1374
+ Data & Business Analytics | Blockchain & Web3 | Cloud
1375
+ Transformation | Cybersecurity & Data Protection | Data
1376
+ Center | Droni e Mobilità Aerea Avanzata | Extended
1377
+ Reality & Metaverse | Internet of Things | Quantum
1378
+ Computing & Communication | Space Economy.
1379
+ Innovazione di settore, che raggruppa gli Osservatori che
1380
+ studiano l’impatto dell’innovazione in specifici settori:
1381
+ Agenda Digitale | Connected Car & Mobility | Contract
1382
+ Logistics “Gino Marchet” | Digital Content | EdTech |
1383
+ Fintech & Insurtech | Innovazione Digitale nel Retail |
1384
+ Innovazione Digitale nelle PMI | Innovazione Digitale
1385
+ per la Cultura | Life Science Innovation | Professionisti e
1386
+ Innovazione Digitale | Sanità Digitale | Smart AgriFood |
1387
+ Smart City | Smart Working nella PA (Tavolo di Lavoro) |
1388
+ Software & Digital Native Innovation | Tech Company –
1389
+ Innovazione del Canale ICT | Transizione Industria 4.0 |
1390
+ Travel Innovation
1391
+
1392
+ Seguici su
1393
+
1394
+  Glossario
1395
+
1396
+ ‹‹
1397
+ Guarda il video dell’evento su
1398
+ osservatori.net
1399
+
1400
+
1401
+
1402
+
1403
+
1404
+ 27
1405
+
1406
+ Innovazione di processo, che comprende gli Osservatori
1407
+ che analizzano l’impatto dell’innovazione in specifici
1408
+ processi aziendali: Business Travel | Customer Experience
1409
+ B2b (Tavolo di Lavoro) | Digital B2b | Digital Identity |
1410
+ eCommerce B2c | Export Digitale | Food Sustainability |
1411
+ HR Innovation Practice | Innovative Payments | Intelligent
1412
+ Business Process Automation (Tavolo di Lavoro) |
1413
+ International Observatory on Electronic Invoicing (Tavolo
1414
+ di Lavoro) | Internet Media | Omnichannel Customer
1415
+ Experience | Supply Chain Finance | Supply Chain
1416
+ Planning
1417
+ Modelli di innovazione, che inlcude gli Osservatori che
1418
+ studiano strumenti e approcci per l’innovazione: Design
1419
+ Thinking for Business | Digital & Sustainable | Digital
1420
+ Transformation Academy | FUTURES, Sense Making
1421
+ by System Thinking | Platform Thinking HUB | Smart
1422
+ Working | Startup Hi-tech | Startup Thinking
1423
+
1424
+ ‹‹
1425
+
1426
+ Il punto di riferimento
1427
+ per l’aggiornamento Executive
1428
+ sull’Innovazione Digitale
1429
+ In un contesto in cui l’innovazione digitale ha sempre
1430
+ più rilevanza per la competitività delle imprese e il
1431
+ cambiamento incessante caratterizza le nuove
1432
+ tecnologie, aggiornarsi è fondamentale per tutti i
1433
+ professionisti a vari livelli aziendali.
1434
+ Gli Osservatori Digital Innovation rappresentano una
1435
+ fonte unica di conoscenza sull’Innovazione Digitale
1436
+ sviluppata da un team di 90 Ricercatori e Professori
1437
+ del Politecnico di Milano, che da anni punta a fornire a
1438
+ professionisti, manager e imprenditori.
1439
+
1440
+
1441
+
1442
+
1443
+
1444
+ Avrai a tua disposizione: piattaforma multimediale e
1445
+ interattiva, ricerche indipendenti e rigorose, analisti e
1446
+ esperti con un know-how unico al servizio di manager e
1447
+ professionisti.
1448
+ Report
1449
+
1450
+ caratterizzati da formati innovativi, consentendo una rapida
1451
+ ricerca delle informazioni di proprio interesse
1452
+
1453
+ Workshop e Webinar Premium
1454
+
1455
+ della durata di circa 4 ore (Workshop) e 1 ora (Webinar),
1456
+ durante i quali i partecipanti possono confrontarsi con
1457
+ analisti ed esperti
1458
+
1459
+ Programmi tematici
1460
+
1461
+ che raggrupano Workshop e Webinar in percorsi focalizzati
1462
+ su un particolare tema. Aiutano a comprendere gli effetti
1463
+ dell’evoluzione tecnologica attraverso la discussione dei
1464
+ risultati emersi
1465
+
1466
+ Abbonati ora e intraprendi
1467
+ il tuo percorso di crescita
1468
+
1469
+ Per informazioni contatta
1470
+ Andrea Vanazzi
1471
+
1472
+ Avrai a tua disposizione la più completa raccolta
1473
+ di analisi, dati e framework sull’Innovazione Digitale
1474
+
1475
+ 342 9212906
1476
1477
+
1478
+  Scegli l’Abbonamento
1479
+
1480
+  Contattaci
1481
+
1482
+  Indice
1483
+ School of Management del Politecnico di Milano
1484
+ www.som.polimi.it
1485
+
1486
+ La School of Management del Politecnico di Milano,
1487
+ costituita nel 2003, accoglie le molteplici attività
1488
+ di ricerca, formazione e consulenza nel campo
1489
+ dell’economia, del management e dell’industrial
1490
+ engineering, che il Politecnico porta avanti attraverso le
1491
+ sue diverse strutture interne e consortili.
1492
+ La School of Management possiede la “Triple crown”, i
1493
+ tre accreditamenti più prestigiosi per le Business School
1494
+ a livello mondiale: EQUIS, ricevuto nel 2007, AMBA
1495
+ (Association of MBAs) nel 2013, e AACSB (Advance
1496
+ Collegiate Schools of Business, ottenuto nel 2021).
1497
+ Nel 2017 è la prima business school italiana a vedere
1498
+ riconosciuta la qualità dei propri corsi erogati in digital
1499
+ learning nei master Executive MBA attraverso la
1500
+ certificazione EOCCS (EFMD Online Course Certification
1501
+ System).
1502
+ Inserita nella classifica del Financial Times delle migliori
1503
+ Business School d’Europa dal 2009, oggi è in classifica
1504
+ con il Full-Time MBA, Master of Science in Management
1505
+ Engineering e con l’Online MBA. In particolare nel 2023
1506
+
1507
+  Glossario
1508
+
1509
+ ‹‹
1510
+
1511
+
1512
+
1513
+ Guarda il video dell’evento su
1514
+ osservatori.net
1515
+
1516
+
1517
+
1518
+ 29
1519
+
1520
+ l’International Flex EMBA si posiziona 10° al mondo nel
1521
+ Financial Times Online MBA Ranking.
1522
+ La Scuola è presente anche nei QS World University
1523
+ Rankings e nel Bloomberg Businessweek Ranking.
1524
+ La Scuola è membro di PRME (Principles for Responsible
1525
+ Management Education), Cladea (Latin American Council
1526
+ of Management Schools) e di QTEM (Quantitative
1527
+ Techniques for Economics & Management Masters
1528
+ Network).
1529
+ Fanno parte della Scuola: il Dipartimento di Ingegneria
1530
+ Gestionale del Politecnico di Milano e POLIMI Graduate
1531
+ School of Management che, in particolare, si focalizza
1532
+ sulla formazione executive e sui programmi Master.
1533
+ Le attività della School of Management legate
1534
+ all’Innovazione Digitale si articolano in Osservatori Digital
1535
+ Innovation, che fanno capo per le attività di ricerca al
1536
+ Dipartimento di Ingegneria Gestionale, e Formazione
1537
+ executive e programmi Master, erogati da POLIMI
1538
+ Graduate School of Management.
1539
+
1540
+  Indice
1541
+ School of Management del Politecnico di Milano
1542
+ www.som.polimi.it
1543
+
1544
+ POLIMI Graduate School of Management
1545
+ Gli Osservatori Digital Innovation sono fortemente integrati con le attività formative della Scuola: rappresentano
1546
+ un’importante sorgente per la produzione di materiale
1547
+ di insegnamento e di discussione per i corsi e traggono
1548
+ spesso linfa vitale dalle esperienze di coloro che partecipano ai corsi (in particolare a quelli post-universitari
1549
+ erogati dalla POLIMI Graduate School of Management)
1550
+ o vi hanno partecipato nel passato. In sinergia con gli
1551
+ Osservatori, la POLIMI Graduate School of Management
1552
+ ha lanciato diverse iniziative nell’ambito Digital Innovation:
1553
+ • Master Executive MBA, con possibilità di scegliere
1554
+ corsi elective focalizzati sui temi della Digital Business
1555
+ Transformation;
1556
+ • Percorso Executive in Digital Business Transformation;
1557
+ • Corsi brevi e Certification program nell’ambito della
1558
+ digital strategy e sulle principali innovazioni digitali
1559
+ (artificial intelligence, metavarso, blockchain, internet of
1560
+ things, etc.)
1561
+ Per maggiori informazioni si veda il sito
1562
+ www.gsom.polimi.it
1563
+
1564
+  Glossario
1565
+
1566
+ ‹‹
1567
+ Guarda il video dell’evento su
1568
+ osservatori.net
1569
+
1570
+
1571
+
1572
+
1573
+
1574
+ 30
1575
+
1576
+  Indice
1577
+
1578
+ ‹‹
1579
+
1580
+  Glossario
1581
+
1582
+ Sostenitori della Ricerca
1583
+
1584
+ Guarda il video dell’evento su
1585
+ osservatori.net
1586
+
1587
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1588
+
1589
+ Partner:
1590
+
1591
+ Sponsor:
1592
+
1593
+ Patrocinanti:
1594
+
1595
+ • Arsenalia
1596
+ • Coderblock
1597
+ • Enel
1598
+ • Eni
1599
+ • FadPro
1600
+ • FifthIngenium
1601
+ • NTT DATA
1602
+ • Rai
1603
+ • Techstar
1604
+ • Unguess
1605
+ • XMetaReal
1606
+
1607
+ • ACI
1608
+ • Angelini Industries
1609
+ • Dilium
1610
+ • Edison
1611
+ • Engineering Ingegneria
1612
+ Informatica
1613
+ • ETT
1614
+ • Intesa Sanpaolo
1615
+ • SIA Partners
1616
+ • The Metagate
1617
+ • Unipol SAI
1618
+ • Würth
1619
+
1620
+ • Anitec - Assinform
1621
+
1622
+ Advisory Board:
1623
+ • Mimit
1624
+
1625
+
1626
+
1627
+
1628
+
1629
+ 31
1630
+
1631
+  Indice
1632
+
1633
+  Glossario
1634
+
1635
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
1636
+
1637
+ ‹‹
1638
+ Guarda il video dell’evento su
1639
+ osservatori.net
1640
+
1641
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1642
+
1643
+ Arsenalia è un gruppo societario in continua evoluzione
1644
+ che aggrega realtà d’eccellenza favorendone lo sviluppo e
1645
+ l’unicità.
1646
+ Le aziende del gruppo Arsenalia gestiscono progetti
1647
+ innovativi ad alto contenuto tecnologico negli ambiti
1648
+ Enterprise, Customer e People, nella consulenza
1649
+ strategica riferita a questi contesti e nella comunicazione
1650
+ creativa multicanale. Ad oggi queste società sono
1651
+ presenti in Austria, Francia, Italia, Regno Unito, Svizzera.
1652
+ Da anni le tecnologie XR fanno parte dell’offerta
1653
+ tecnologica del gruppo che ha saputo valorizzarle con
1654
+ successo in progetti nazionali e internazionali.
1655
+
1656
+ Alessandro Figallo
1657
+ Solution Architect
1658
+
1659
1660
+ www.arsenalia.group
1661
+
1662
+
1663
+
1664
+
1665
+
1666
+ 32
1667
+
1668
+  Indice
1669
+
1670
+ ‹‹
1671
+
1672
+  Glossario
1673
+
1674
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
1675
+
1676
+ Guarda il video dell’evento su
1677
+ osservatori.net
1678
+
1679
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1680
+
1681
+ Coderblock è la startup specializzata in soluzioni di
1682
+ Generative AI applicate ad esperienze virtuali su misura
1683
+ in grado di rispondere ad esigenze aziendali complesse.
1684
+ Fondata con l'obiettivo di rivoluzionare il panorama
1685
+ aziendale attraverso soluzioni innovative, ci impegniamo
1686
+ a guidare le imprese nel futuro digitale, offrendo soluzioni
1687
+ intelligenti e su misura che aprono nuove opportunità
1688
+ di business e migliorano la competitività sul mercato
1689
+ globale.
1690
+
1691
+ Eleonora Senini
1692
+ Sales Director USA
1693
+
1694
1695
+ coderblock.com
1696
+
1697
+
1698
+
1699
+
1700
+
1701
+ 33
1702
+
1703
+  Indice
1704
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
1705
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1706
+
1707
+ ‹‹
1708
+
1709
+  Glossario
1710
+
1711
+
1712
+
1713
+ Guarda il video dell’evento su
1714
+ osservatori.net
1715
+
1716
+ Enel è una multinazionale dell’energia e un operatore
1717
+ integrato leader nei mercati globali dell’energia e delle
1718
+ rinnovabili. A livello mondiale, è il più grande operatore
1719
+ privato di rinnovabili, il primo operatore di reti di
1720
+ distribuzione elettrica per numero di clienti serviti e il
1721
+ maggiore operatore retail per numero di clienti. Il Gruppo
1722
+ è la più grande utility europea per EBITDA ordinario[1].
1723
+ Enel è presente in 29 Paesi nel mondo e produce energia
1724
+ con una capacità totale di circa 89 GW.
1725
+
1726
+ [1] La leadership di Enel nelle diverse categorie è definita
1727
+ dal confronto con i dati dell’esercizio 2023 dei competitor.
1728
+ Non sono inclusi operatori di proprietà interamente
1729
+ pubblica.
1730
+
1731
+ Diego Dal Canto
1732
+ Robotics&Automation Innovation Chapter Specialist
1733
+
1734
1735
+ www.enelgreenpower.com
1736
+
1737
+
1738
+
1739
+ 34
1740
+
1741
+  Indice
1742
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
1743
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1744
+
1745
+ Eni è una global energy tech company presente in 62 Paesi, con oltre
1746
+ 30.000 dipendenti.
1747
+ Nata come compagnia oil & gas, oggi si è trasformata in una società
1748
+ integrata dell’energia: ricopre un ruolo di primo piano nel garantire
1749
+ la sicurezza energetica e gioca un ruolo centrale nella transizione
1750
+ energetica.
1751
+ Ha l’obiettivo di raggiungere la neutralità carbonica entro il 2050,
1752
+ attraverso la decarbonizzazione dei propri processi e dei prodotti che
1753
+ vende ai propri clienti.
1754
+ In linea con questo obiettivo, Eni investe nella ricerca e nello sviluppo
1755
+ di tecnologie in grado di accelerare la transizione verso un’energia
1756
+ sempre più sostenibile. Le fonti rinnovabili, i biocarburanti, la cattura e lo
1757
+ stoccaggio della CO2 sono solo alcuni esempi delle attività e degli ambiti
1758
+ di ricerca di Eni, che si estende anche a tecnologie game-changer come
1759
+ l’energia da fusione – la tecnologia che in futuro potrebbe permettere
1760
+ di generare energia sicura, virtualmente illimitata e a zero emissioni,
1761
+ utilizzando il principio che illumina le stelle.
1762
+ Le attività tradizionali di Eni, come l’esplorazione e la produzione di
1763
+ idrocarburi, continuano a portare valore alla società a sostegno del
1764
+ processo di trasformazione, contribuendo al contempo a garantire
1765
+ l’affidabilità della fornitura di energia.
1766
+ A supporto della propria trasformazione e del percorso di transizione, Eni
1767
+ ha costituito alcune società satellite, costruendo così una struttura che
1768
+ contribuisce a liberare nuovi investimenti nei settori strategici di attività.
1769
+
1770
+ ‹‹
1771
+
1772
+  Glossario
1773
+
1774
+
1775
+
1776
+ Guarda il video dell’evento su
1777
+ osservatori.net
1778
+
1779
+
1780
+
1781
+ 35
1782
+
1783
+ Plenitude è presente sul mercato con un modello di business distintivo
1784
+ che integra la produzione da rinnovabili, la vendita di energia e soluzioni
1785
+ energetiche e un’ampia rete di punti di ricarica per veicoli elettrici.
1786
+ Enilive è la società dedicata alla bioraffinazione, alla produzione di
1787
+ biometano, alle soluzioni di smart mobility, tra cui il car sharing Enjoy, e
1788
+ alla commercializzazione e distribuzione di tutti i vettori energetici per la
1789
+ mobilità, anche attraverso le oltre 5.000 Enilive Station in Europa.
1790
+ Var Energy e Azule Energy (joint venture con BP) sono società satelliti
1791
+ dedicate all’esplorazione e produzione di idrocarburi, in Norvegia e
1792
+ Angola rispettivamente.
1793
+ Tra le altre società, Versalis è impegnata nel percorso di trasformazione
1794
+ in un’azienda chimica sempre più sostenibile e specializzata, con un
1795
+ forte impegno per la circolarità e decarbonizzazione, sviluppando
1796
+ processi complementari di riciclo, acquisendo una maggiore presenza
1797
+ nei mercati finali e una posizione di leadership nella chimica da
1798
+ rinnovabili.
1799
+ Eni Rewind è la società ambientale di Eni focalizzata sulle bonifiche
1800
+ e la gestione dei rifiuti. Grazie all’esperienza ventennale maturata nel
1801
+ risanamento di siti industriali, offre soluzioni efficaci per clienti pubblici e
1802
+ privati, in Italia e all’estero.
1803
+
1804
+ Giuseppe Magurno
1805
+ Head of Solution Architect Sistemi Support Functions
1806
+
1807
1808
+ www.eni.com
1809
+
1810
+  Indice
1811
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
1812
+
1813
+ Guarda il video dell’evento su
1814
+ osservatori.net
1815
+
1816
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1817
+
1818
+ Fadpro
1819
+ Fadpro è un’azienda specializzata nella formazione digitale.
1820
+ Dal 2019 è parte della Polimi Graduate School of Management
1821
+ (precedentemente chiamata MIP), che ci ha scelto per supportarli
1822
+ nella progettazione e produzione di contenuti multimediali per la
1823
+ didattica.
1824
+ Fadpro supporta le “learning cummunities” promuovendo
1825
+ l’adozione di strumenti digitali accessibili, con l’obiettivo di
1826
+ co-creare ed esplorare nuove opportunità di apprendimento,
1827
+ combinando progettazione didattica con tecnologie avanzate.
1828
+ Tra le attività principali figurano la creazione di esperienze di
1829
+ apprendimento coinvolgenti, interattive e personalizzate per ogni
1830
+ individuo. Con una conoscenza approfondita delle ultime tendenze
1831
+ tecnologiche, Fadpro utilizza una vasta gamma di tecnologie
1832
+ all’avanguardia per creare ambienti di apprendimento virtuali,
1833
+ esperienze immersive e simulazioni interattive, al fine di fornire
1834
+ soluzioni di apprendimento personalizzate. A questi, si aggiungono
1835
+ la produzione e la progettazione di contenuti e-learning per la
1836
+ didattica, variando una molteplicità di formati.
1837
+ La realtà virtuale è una delle principali aree di competenza
1838
+ di Fadpro. L’azienda crea ambienti di apprendimento virtuali
1839
+ utilizzando la tecnologia VR, che consente agli utenti di
1840
+ sperimentare e interagire con oggetti e ambienti virtuali in modo
1841
+ naturale e intuitivo. Questo tipo di tecnologia offre un’esperienza
1842
+ di apprendimento molto più coinvolgente e immersiva rispetto alle
1843
+
1844
+ ‹‹
1845
+
1846
+  Glossario
1847
+
1848
+
1849
+
1850
+
1851
+
1852
+ 36
1853
+
1854
+ modalità di apprendimento tradizionali.
1855
+ Fadpro è anche specializzata nella creazione di esperienze di
1856
+ apprendimento basate su tecnologie di metaverso. Il metaverso
1857
+ è un mondo virtuale condiviso dove gli utenti possono interagire
1858
+ in tempo reale con oggetti e persone virtuali, utilizzando avatar
1859
+ personalizzati. Fadpro utilizza il metaverso per creare esperienze
1860
+ di apprendimento collaborative e sociali, dove gli utenti possono
1861
+ lavorare insieme in un ambiente virtuale condiviso e imparare l’uno
1862
+ dall’altro.
1863
+ Inoltre, Fadpro offre soluzioni di apprendimento personalizzate e
1864
+ adattive, basate su algoritmi di intelligenza artificiale e machine
1865
+ learning. Queste tecnologie consentono di adattare l’esperienza di
1866
+ apprendimento in base alle esigenze specifiche di ciascun utente,
1867
+ tenendo conto delle sue competenze, dei suoi interessi e del suo
1868
+ stile di apprendimento.
1869
+ Infine, Fadpro è impegnata nel continuo sviluppo e nella ricerca
1870
+ di nuove tecnologie e metodologie di apprendimento. L’azienda
1871
+ collabora con università, centri di ricerca e organizzazioni del
1872
+ settore per sviluppare nuove soluzioni di apprendimento digitale e
1873
+ rimanere sempre all’avanguardia nel settore.
1874
+
1875
+ Francesco de Leonardis
1876
+ Relationship Manager
1877
+
1878
1879
+ www.fadpro.it
1880
+
1881
+  Indice
1882
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
1883
+
1884
+ Guarda il video dell’evento su
1885
+ osservatori.net
1886
+
1887
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1888
+
1889
+ FifthIngenium è una tech company italiana specializzata
1890
+ in soluzioni basate su tecnologie emergenti e servizi
1891
+ innovativi per la Digital Transformation dei processi
1892
+ aziendali.
1893
+ La realtà estesa (XR) rivoluzionerà il modo in cui viviamo
1894
+ le nostre vite, rompendo il muro tra il mondo digitale
1895
+ e quello fisico, per questo motivo FifthIngenium ha
1896
+ progettato la piattaforma XRV che reimmagina il modo
1897
+ in cui le persone creano e sperimentano i contenuti XR.
1898
+ La piattaforma è indipendente da dispositivi e integrabile
1899
+ in ogni ecosistema aziendale, con principi di security
1900
+ by design e alta scalabilità. FifthIngenium propone
1901
+ soluzioni basate sulla propria in quattro verticali chiave:
1902
+ formazione, industria, medicina e turismo.
1903
+ BRAIND 4.0 (www.braind40.com): si focalizza sulle
1904
+ esigenze manufatturiere delle PMI 4.0 a supporto di
1905
+ cinque aree essenziali: progettazione, assistenza remota,
1906
+ manutenzione, monitoraggio e training.
1907
+ TINALP (www.tinalp.com): rivoluziona l’apprendimento
1908
+ 4.0 attraverso “aule aumentate” che simulano scenari
1909
+
1910
+ ‹‹
1911
+
1912
+  Glossario
1913
+
1914
+
1915
+
1916
+
1917
+
1918
+ 37
1919
+
1920
+ pratici, con interazioni formatore/discente in tempo reale,
1921
+ per un’esperienza di apprendimento attivo condivisa e
1922
+ personalizzata (realizzata con un editor visuale online,
1923
+ con cui creare facilmente lezioni arricchite da contenuti
1924
+ 2D e 3D), nonché immersiva e coinvolgente. Progetto
1925
+ vincitore del bando “Action for 5G” 2020 di Vodafone
1926
+ Italia.
1927
+ HoloDentist (www.holo.dentist): software che migliora
1928
+ la comunicazione clinica medico/paziente e la
1929
+ collaborazione tra specialisti; consente ai professionisti di
1930
+ ricreare il Paziente Virtuale combinando dati 3D.
1931
+ ART (www.outoftheframe.art): valorizza il patrimonio
1932
+ artistico e culturale attraverso l’eXtended Reality, offrendo
1933
+ guide virtuali e contenuti digitali interattivi personalizzati
1934
+ realizzati in modo intuitivo con un editor senza codice,
1935
+ per un’esperienza turistica e culturale immersiva e
1936
+ stimolante.
1937
+
1938
+ Matteo Valoriani
1939
+ CEO
1940
+
1941
1942
+ fifthingenium.com
1943
+
1944
+  Indice
1945
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
1946
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1947
+
1948
+ NTT DATA Italia è parte della multinazionale giapponese
1949
+ NTT DATA, uno dei principali player a livello mondiale
1950
+ nell’ambito della Consulenza e dei Servizi IT. Digitale,
1951
+ Consulenza, Cyber Security, Innovation, e System
1952
+ Integration sono solo alcune delle principali linee di
1953
+ business. La nostra missione è creare valore per i nostri
1954
+ clienti attraverso l’innovazione. NTT DATA conta su
1955
+ una presenza globale in oltre 50 Paesi, più di 190.000
1956
+ professionisti e una rete internazionale di centri di ricerca
1957
+ e sviluppo. NTT DATA è presente in Italia con oltre 6000
1958
+ dipendenti e in 11 città: Milano, Roma, Torino, Treviso,
1959
+ Genova, Bologna, Pisa, Napoli, Salerno, Bari e Cosenza.
1960
+ NTT DATA aiuta i clienti ad anticipare i trend di settore
1961
+ e ad affrontare le sfide della trasformazione digitale
1962
+ attraverso una consulenza di business e tecnologica
1963
+ volta alla definizione di nuovi modelli operativi e
1964
+ all’ottimizzazione dei processi.
1965
+ Nell’ambito specifico delle tecnologie immersive, NTT
1966
+ DATA offre alle aziende servizi di consulenza strategica
1967
+ per comprendere le implicazioni e le opportunità, che
1968
+
1969
+ ‹‹
1970
+
1971
+  Glossario
1972
+
1973
+
1974
+
1975
+ Guarda il video dell’evento su
1976
+ osservatori.net
1977
+
1978
+
1979
+
1980
+ 38
1981
+
1982
+ includono la valutazione delle tecnologie esistenti e lo
1983
+ sviluppo di strategie per l’ingresso nel metaverso, la
1984
+ progettazione e lo sviluppo di esperienze immersive,
1985
+ nonché la consulenza sull’uso della Blockchain e la
1986
+ gestione della sicurezza informatica delle soluzioni
1987
+ realizzate.
1988
+ NTT DATA promuove inoltre soluzioni innovative per nuovi
1989
+ paradigmi d’interazione basati su layer esperienziali come
1990
+ realtà aumentata e virtuale, Spatial Computing, interfacce
1991
+ aptiche e Human Machine Interface avanzate.
1992
+ L’approccio di NTT DATA, pensato per rendere queste
1993
+ innovazioni parte dei processi di Digital Transformation
1994
+ aziendali, si basa su un design specifico dell’esperienza
1995
+ utente, sulla rapida prototipazione delle soluzioni
1996
+ proposte e su una forte integrazione con le problematiche
1997
+ tecniche e di business dei clienti.
1998
+
1999
+ Roberta Minerva
2000
+ Innovation Engager & Immersive Experiences Lead
2001
+
2002
2003
+ it.nttdata.com
2004
+
2005
+  Indice
2006
+
2007
+  Glossario
2008
+
2009
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
2010
+
2011
+ Guarda il video dell’evento su
2012
+ osservatori.net
2013
+
2014
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2015
+
2016
+ Rai è la Media Company di servizio pubblico attiva nei
2017
+ principali comparti del mercato audiovisivo: Tv, Radio,
2018
+ Digital, Cinema, Home Video, Editoria. Il Gruppo è
2019
+ presente su tutte le piattaforme con un’ampia offerta
2020
+ gratuita differenziata per generi e target: 13 canali Tv, cui
2021
+ si aggiunge Rai 4K; 12 radiofonici di cui 3 generalisti –
2022
+ uno dei quali, Rai Radio 2, disponibile anche in modalità
2023
+ visual, 2 di servizio, 7 digitali specializzati. L’offerta Digital
2024
+ si articola per portali e app: RaiPlay dà accesso a tutti i
2025
+ contenuti video offerti e prodotti da Rai, in modalità live/
2026
+ on demand, integrati da originals, dall’ampio catalogo
2027
+ delle Teche Rai e dalla sezione Rai Italy, dedicata agli
2028
+ italiani all’estero e agli stranieri interessati all’Italia;
2029
+ RaiPlay Sound è la piattaforma riservata all’offerta audio,
2030
+ che permette di accedere ai contenuti di Radio Rai, live/
2031
+ on demand, nonché ad altri programmi realizzati ad hoc
2032
+ (es. podcast); completano la proposta Digital i portali Rai,
2033
+ RaiNews, Raisport, Raicultura e le app Rainews e RaiPlay
2034
+ Yoyo. Rai è attiva sui principali social network. Il Gruppo
2035
+ opera anche attraverso società controllate.
2036
+
2037
+ ‹‹
2038
+
2039
+
2040
+
2041
+
2042
+
2043
+ 39
2044
+
2045
+ Rai Pubblicità è la concessionaria che gestisce in
2046
+ esclusiva la vendita degli spazi pubblicitari sulle
2047
+ diverse piattaforme. Rai Cinema cura le attività di
2048
+ acquisizione, produzione e distribuzione dei contenuti
2049
+ cinematografici e audiovisivi del Gruppo. Rai Com
2050
+ gestisce la valorizzazione e la distribuzione dei diritti dei
2051
+ contenuti Rai in Italia e nel Mondo e provvede inoltre alla
2052
+ commercializzazione all’estero di una selezione di canali
2053
+ Tv e Radio, nonché alla distribuzione extra-europea dei
2054
+ canali Rai Italia, Rai World Premium e Rai News 24. Infine,
2055
+ Rai Way è la società proprietaria delle infrastrutture e
2056
+ degli impianti di diffusione dei segnali radiotelevisivi, che
2057
+ cura la distribuzione e la manutenzione del segnale.
2058
+
2059
+ Federico Bertoni
2060
+ Responsabile Analisi Strategica e Pianificazione
2061
+
2062
2063
+ www.rai.it
2064
+
2065
+  Indice
2066
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
2067
+
2068
+ Credendo nell’importanza dell’evoluzione tecnologica e
2069
+ delle opportunità offerte dalle nuove tecnologie, TechStar
2070
+ ha sviluppato Meta Presence®, la prima piattaforma
2071
+ italiana Metaverso per il business integrata con i sistemi
2072
+ informativi aziendali. L’esperienza di anni nello sviluppo di
2073
+ software per il mondo Enterprise a livello internazionale
2074
+ è stata alla base del progetto Meta Presence®. Non solo
2075
+ esperienze di mondi virtuali per uso professionale, ma
2076
+ anche integrazioni con i sistemi informativi e raccolta di
2077
+ dati a supporto delle decisioni aziendali.
2078
+
2079
+
2080
+
2081
+ Guarda il video dell’evento su
2082
+ osservatori.net
2083
+
2084
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2085
+
2086
+ TechStar è un’azienda tecnologica italiana, specializzata
2087
+ in Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista.
2088
+ Nata nel 2021, dall’intuizione del founder e CEO Marco
2089
+ Zanuttini, imprenditore con oltre 20 anni di esperienza
2090
+ nel settore IT, TechStar progetta soluzioni Metaverseoriented per accompagnare le aziende nella Virtual
2091
+ Transformation.
2092
+
2093
+ ‹‹
2094
+
2095
+  Glossario
2096
+
2097
+
2098
+
2099
+ 40
2100
+
2101
+ Innovazione è la parola chiave. In TechStar, infatti,
2102
+ si lavora con lo sguardo rivolto sempre al futuro,
2103
+ per permettere alle aziende di stare al passo con il
2104
+ cambiamento e poterne cogliere tutte le opportunità.
2105
+ Anche quelle che nessuno sta ancora immaginando.
2106
+ TechStar è partner sia della ricerca dell’Osservatorio
2107
+ Extended Reality & Metaverse, sia del Metaverse
2108
+ Marketing Lab, entrambe appartenenti alla School of
2109
+ Management del Politecnico di Milano.
2110
+ A livello internazionale invece, è membro del Metaverse
2111
+ Standards Forum, un’organizzazione che mira a
2112
+ promuovere gli standard di interoperabilità per un
2113
+ Metaverso aperto.
2114
+
2115
+ Marco Zanuttini
2116
+ Founder & CEO
2117
+
2118
2119
+ www.techstar.it
2120
+
2121
+  Indice
2122
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
2123
+
2124
+ La piattaforma va oltre, offrendo anche servizi di
2125
+ Software Quality Assurance per testare i prodotti digitali
2126
+ in vari dispositivi, sistemi operativi e browser, essenziali
2127
+
2128
+
2129
+
2130
+ Guarda il video dell’evento su
2131
+ osservatori.net
2132
+
2133
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2134
+
2135
+ UNGUESS si distingue come una piattaforma di
2136
+ crowdtesting di prim’ordine, specializzata nella User
2137
+ Research, che posiziona gli utenti finali al cuore dei
2138
+ processi decisionali aziendali. Fondata nel 2015
2139
+ originariamente come AppQuality, UNGUESS si dedica a
2140
+ eliminare le incertezze nelle decisioni aziendali attraverso
2141
+ un coinvolgimento diretto e significativo dei consumatori.
2142
+ Al centro della sua offerta vi è la UX Research, mirata a
2143
+ creare un’esperienza utente indimenticabile attraverso
2144
+ la co-progettazione e il test del prodotto insieme agli
2145
+ utenti stessi. Questo include servizi cruciali come test
2146
+ di prototipi, test di usabilità e analisi dell’esperienza
2147
+ utente. Questo approccio garantisce che le strategie
2148
+ prodotto siano guidate da insight reali piuttosto che da
2149
+ supposizioni, differenziandosi dai programmi tradizionali
2150
+ di CX che si limitano a raccogliere feedback generici.
2151
+
2152
+ ‹‹
2153
+
2154
+  Glossario
2155
+
2156
+
2157
+
2158
+ 41
2159
+
2160
+ per garantire la compatibilità e la qualità del software
2161
+ in tempi ristretti. Tra questi servizi rientrano la ricerca
2162
+ di bug, l’automazione dei test, i test di regressione e la
2163
+ compatibilità tra dispositivi.
2164
+ Con un impegno costante nella ricerca e nell’innovazione
2165
+ utente, UNGUESS collabora con importanti aziende
2166
+ internazionali come Canali, NeN, Trenord, Gruppo
2167
+ De’Longhi, Intesa Sanpaolo e molti altri, offrendo
2168
+ soluzioni all’avanguardia che mettono i consumatori
2169
+ al primo posto, rimodellando il modo in cui le aziende
2170
+ interagiscono con i loro utenti finali.
2171
+
2172
+ Alessandro Caliandro
2173
+ Head of UX
2174
+
2175
2176
+ unguess.io/it
2177
+
2178
+  Indice
2179
+
2180
+  Glossario
2181
+
2182
+ Sostenitori della Ricerca – Partner
2183
+
2184
+ Guarda il video dell’evento su
2185
+ osservatori.net
2186
+
2187
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2188
+
2189
+ XMetaReal è una Metaverso Company impegnata nella
2190
+ progettazione e sviluppo di Metaversi verticali custom per
2191
+ il mondo Corporate e B2C.
2192
+ È una realtà con Headquarter in Svizzera e country in
2193
+ Italia.
2194
+ Le aree di competenza sono:
2195
+ • Creazione di mondi digitali e microversi
2196
+ • Ideazione e sviluppo di format di intrattenimento
2197
+ • Creazione di asset digitali
2198
+ Attraverso un framework di lavoro consolidato, e un
2199
+ team multidisciplinare con varie competenze negli ambiti
2200
+ dell’Innovazione, Advisor e Architettura di spazi digitali,
2201
+ Content Creation, Multimedia Design, Tecnologia ed
2202
+ Eventi, XMetaReal supporta numerosi clienti Corporate
2203
+ in tutte le fasi del progetto, dal concept all’ideazione,
2204
+ storyliving, produzione e delivery.
2205
+
2206
+ ‹‹
2207
+
2208
+
2209
+
2210
+
2211
+
2212
+ 42
2213
+
2214
+ Sono molti gli ambiti di applicazione attivi: brand
2215
+ awareness e loyalty, digital workspace, eventi-conventionfiere, showroom e agenzie digitali, processi aziendali,
2216
+ employee experience.
2217
+ Il Metaverso è oggi una grande opportunità che
2218
+ differenzia, crea un boost di competitività per le
2219
+ imprese e apre nuovi scenari di crescita. Dai piani di
2220
+ comunicazione alle tecniche di fidelizzazione, dalla
2221
+ differenziazione dei canali di vendita all’efficientamento
2222
+ dei processi produttivi e dei digital workspace.
2223
+
2224
+ Vittorio Zingales
2225
+ Founder & CEO
2226
+
2227
2228
+ www.xmetareal.com
2229
+
2230
+  Indice
2231
+ Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2232
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2233
+
2234
+ Fondato nel 1905, L’Automobile Club d’Italia – ACI – è
2235
+ un Ente pubblico non economico a base associativa. È la
2236
+ Federazione nazionale che associa gli Automobile Club
2237
+ provinciali e locali che operano sul territorio nazionale. È
2238
+ anche Federazione nazionale per o sport automobilistico
2239
+ riconosciuta dalla Federation International de
2240
+ l’Automobile (FIA) e dal CONI. Gestisce inoltre, per
2241
+ conto dello Stato e di altre pubbliche amministrazioni,
2242
+ rilevanti servizi pubblici: gestione del Pubblico
2243
+ Registro Automobilistico, dell’Imposta Provinciale di
2244
+ Trascrizione (IPT) per conto delle Province e delle tasse
2245
+ automobilistiche regionali per conto di Regioni/Province
2246
+ autonome.
2247
+
2248
+ ‹‹
2249
+
2250
+  Glossario
2251
+
2252
+ Guarda il video dell’evento su
2253
+ osservatori.net
2254
+
2255
+
2256
+
2257
+
2258
+
2259
+ 43
2260
+
2261
+ Angelini Industries è un gruppo industriale che impiega
2262
+ circa 5.800 dipendenti e opera in 21 Paesi del mondo nei
2263
+ settori salute, largo consumo, tecnologia industriale.
2264
+ Una strategia di investimenti mirata alla crescita;
2265
+ l’impegno costante in ricerca e sviluppo; la profonda
2266
+ conoscenza dei mercati e dei settori di business rendono
2267
+ Angelini Industries una delle realtà italiane di eccellenza
2268
+ nei comparti in cui opera.
2269
+ Da oltre 100 anni la famiglia Angelini guida l’evoluzione di
2270
+ Angelini Industries con uno stile imprenditoriale tipico del
2271
+ capitalismo familiare italiano.
2272
+
2273
+ Federica Caracciolo
2274
+ Innovation Manager
2275
+
2276
+ Stefano Brandinali
2277
+ Group Chief Innovation Officer
2278
+
2279
2280
+ www.aci.it
2281
+
2282
2283
+ www.angeliniindustries.com
2284
+
2285
+  Indice
2286
+
2287
+  Glossario
2288
+
2289
+ Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2290
+
2291
+ Guarda il video dell’evento su
2292
+ osservatori.net
2293
+
2294
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2295
+
2296
+ dilium è una PMI innovativa che, attraverso specifiche
2297
+ competenze nel settore dell’Information and
2298
+ Communication Technology (ICT) e del Technology
2299
+ Innovation Management (TIM), offre soluzioni
2300
+ tecnologiche innovative per supportare le aziende nel
2301
+ percorso di crescita del loro business. Siamo pionieri
2302
+ in Emerging Technologies quali Machine Learning, AI,
2303
+ Blockchain, Clouding CMS, Spatial Computing a supporto
2304
+ della trasformazione digitale nell’ambito B2B e B2C.
2305
+ Abbiamo aperto il primo Spatial Computing Competence
2306
+ Center italiano per poter lavorare con il nuovo Apple
2307
+ Vision Pro, su cui sono già disponibili le nostre
2308
+ applicazioni.
2309
+
2310
+ ‹‹
2311
+
2312
+
2313
+
2314
+
2315
+
2316
+ 44
2317
+
2318
+ Edison è la più antica società energetica in Europa,
2319
+ ed è uno degli operatori leader del settore in Italia. È
2320
+ impegnata in prima linea nella sfida della transizione
2321
+ energetica, attraverso obiettivi di sostenibilità nel campo
2322
+ delle energie rinnovabili, dell’efficienza energetica, della
2323
+ digitalizzazione e del mercato finale. Vende energia
2324
+ elettrica, gas naturale e servizi energetici ed ambientali
2325
+ a oltre 2 milioni di clienti finali. Possiede un parco di
2326
+ produzione di energia elettrica altamente flessibile
2327
+ ed efficiente, composto da impianti termoelettrici a
2328
+ ciclo combinato a gas, idroelettrici, eolici e solari. È un
2329
+ operatore chiave nel mercato dei servizi energetici e
2330
+ ambientali.
2331
+
2332
+ Donato De Ieso
2333
+ Co-founder & CEO
2334
+
2335
+ Cecilia Scaffidi
2336
+ Head of Digital Demand&Project management
2337
+
2338
2339
+ www.dilium.com
2340
+
2341
2342
+ www.Edison.it
2343
+
2344
+  Indice
2345
+ Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2346
+
2347
+ Guarda il video dell’evento su
2348
+ osservatori.net
2349
+
2350
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2351
+
2352
+ Engineering è la Digital Transformation Company, leader
2353
+ in Italia, con circa 15.000 dipendenti e 70 sedi in 14 Paesi.
2354
+ Il Gruppo Engineering supporta da più di 40 anni
2355
+ le grandi organizzazioni pubbliche e private nella
2356
+ trasformazione digitale, proponendo soluzioni digitali
2357
+ integrate basate su tecnologie avanzate e soluzioni
2358
+ proprietarie, fondate su una profonda conoscenza dei
2359
+ processi in tutti i mercati.
2360
+ Il Gruppo integra soluzioni di mercato best-of-breed
2361
+ e servizi gestiti, e continua ad accrescere le sue
2362
+ competenze tramite operazioni di M&A e partnership
2363
+ tecnologiche; investe in innovazione attraverso la sua
2364
+ divisione R&D, e nel capitale umano attraverso la propria
2365
+ IT & Management Academy.
2366
+
2367
+ ‹‹
2368
+
2369
+  Glossario
2370
+
2371
+
2372
+
2373
+
2374
+
2375
+ 45
2376
+
2377
+ ETT, industria digitale e creativa internazionale, è
2378
+ leader nella trasformazione digitale del patrimonio
2379
+ culturale italiano, nella progettazione e realizzazione
2380
+ di percorsi, strumenti ed esperienze che valorizzano i
2381
+ contenuti tramite creatività e tecnologia. Gli ambiti di
2382
+ competenza di ETT per i quali l’azienda offre soluzioni
2383
+ digitali specifiche sono: patrimonio turistico, culturale
2384
+ e paesaggistico, formazione, edutainment, editoria,
2385
+ comunicazione corporate e retail, allestimento di spazi e
2386
+ corner. Design, storytelling e tecnologie all’avanguardia
2387
+ vengono declinati per creare nuove connessioni tra luoghi
2388
+ e persone, attraverso siti, app di visita, realtà virtuale e
2389
+ aumentata, esperienze immersive e spazi phygital.
2390
+
2391
+ Mauro Frassetto
2392
+ Digital Experience Executive Director
2393
+
2394
+ Matteo Ventrella
2395
+ CTO
2396
+
2397
2398
+ www.eng.it
2399
+
2400
2401
2402
+ ettsolutions.com
2403
+
2404
+  Indice
2405
+ Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2406
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2407
+
2408
+ Il Gruppo Intesa Sanpaolo è uno dei principali gruppi bancari
2409
+ in Europa, con un forte impegno ESG, un posizionamento ai
2410
+ vertici mondiali per impatto sociale e grande focus sul clima.
2411
+ Intesa Sanpaolo è leader in Italia in tutti i settori di attività
2412
+ (retail, corporate e wealth management). Il Gruppo offre i
2413
+ propri servizi a 13,6 milioni di clienti avvalendosi di una rete
2414
+ di oltre 3.600 sportelli presenti su tutto il territorio nazionale
2415
+ con quote di mercato non inferiori al 12% nella maggior parte
2416
+ delle regioni. Intesa Sanpaolo ha una presenza internazionale
2417
+ strategica, con oltre 950 sportelli e 7,1 milioni di clienti, incluse le banche controllate operanti nel commercial banking in
2418
+ 12 Paesi in Europa centro-orientale e in Medio Oriente e Nord
2419
+ Africa e una rete internazionale specializzata nel supporto
2420
+ alla clientela corporate in 25 Paesi, in particolare nel Medio
2421
+ Oriente e Nord Africa e in quelle aree in cui si registra il
2422
+ maggior dinamismo delle imprese italiane.
2423
+
2424
+ ‹‹
2425
+
2426
+  Glossario
2427
+
2428
+ Guarda il video dell’evento su
2429
+ osservatori.net
2430
+
2431
+
2432
+
2433
+
2434
+
2435
+ 46
2436
+
2437
+ Start-up nata 25 anni fa, Sia Partners è oggi una
2438
+ società di consulenza globale con più di 3000 consulenti in oltre 20 paesi, con un profilo unico di Augmented
2439
+ Consulting, dove competenze di punta in ambito AI,
2440
+ design e spatial computing si combinano con consulenza strategica e business expertise. Extended Reality e
2441
+ GenAI sono due fattori principali di ciò che chiamiamo
2442
+ Hypertransformation, una sfida di cambiamento senza
2443
+ precedenti da affrontare in tutti i settori, per la quale
2444
+ promuoviamo una visione positiva tramite il nostro
2445
+ approccio “Optimists for Change” che ci porta a essere
2446
+ gli Sherpa dei nostri clienti. La nostra Metaverse Guild
2447
+ riunisce oltre 30 esperti di XR, VR e AR che lavorano per
2448
+ disegnare e mettere in opera esperienze concrete B2B e
2449
+ B2C con clienti di vari settori, nonché direttamente presso
2450
+ le GAFAM e altri pionieri del Web3.
2451
+
2452
+ Anna Polise
2453
+ Head of Innovation Strategy & Market Outlook
2454
+
2455
+ Francesco Tabeni
2456
+ Chief Solution Officer & Managing Partner
2457
+
2458
2459
+ www.intesasanpaolo.com
2460
+
2461
2462
+ www.sia-partners.com
2463
+
2464
+  Indice
2465
+
2466
+  Glossario
2467
+
2468
+ Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2469
+
2470
+ Guarda il video dell’evento su
2471
+ osservatori.net
2472
+
2473
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2474
+
2475
+ Metagate è specializzata in soluzioni AR integrate con
2476
+ web 3.0, AI e IOT. Offre esperienze AR personalizzate
2477
+ sulla piattaforma di Over the Reality e sui visori Meta
2478
+ Quest3. Punta su una strategia di adozione graduale per
2479
+ minimizzare i rischi, sviluppando usecases per diversi
2480
+ settori come moda, arte, turismo, marketing, edutainment
2481
+ e industria.
2482
+
2483
+ Marco Pizzini
2484
+ CEO & Founder
2485
+
2486
2487
+ discover.themetagate.it
2488
+
2489
+ ‹‹
2490
+
2491
+
2492
+
2493
+
2494
+
2495
+ 47
2496
+
2497
+ UnipolSai Assicurazioni S.p.A. è la compagnia assicurativa del Gruppo Unipol, leader in Italia nei rami Danni
2498
+ e, in particolare, nell’ R.C. Auto. Attiva anche nei rami
2499
+ Vita, UnipolSai occupa una posizione di preminenza
2500
+ nella graduatoria nazionale dei gruppi assicurativi per
2501
+ raccolta diretta pari a circa 13,6 miliardi di euro, di cui
2502
+ 8,3 nei Danni e 5,3 nel Vita (dati 2022). Opera attraverso
2503
+ la più grande rete agenziale d'Italia, forte di oltre 2.300
2504
+ agenzie assicurative e 5.338 subagenzie distribuite sul
2505
+ territorio nazionale. UnipolSai è leader anche nel business Salute, con la compagnia specializzata UniSalute
2506
+ con 574 milioni di euro di premi raccolti nel 2022 ed
2507
+ è attiva nell’assicurazione Auto diretta tramite Linear
2508
+ Assicurazioni. UnipolSai Assicurazioni è controllata da
2509
+ Unipol Gruppo S.p.A. e, al pari di quest’ultima, è quotata
2510
+ sul mercato MTA della Borsa Italiana.
2511
+ Francesco Battistelli
2512
+ www.unipolsai.com/it
2513
+
2514
+  Indice
2515
+ Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2516
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2517
+
2518
+ Attiva sul mercato dal 1963, Würth Italia Srl si è
2519
+ sviluppata in modo esponenziale divenendo ad oggi il
2520
+ partner di riferimento per oltre 300.000 professionisti
2521
+ nel mondo dell’automotive, dell’artigianato, dell’edilizia e
2522
+ dell’industria. Con i suoi 3 Centri Logistici di Egna (BZ),
2523
+ che è anche sede legale, Crespellano (BO) e Capena
2524
+ (Roma Nord), e con un numero sempre crescente di
2525
+ Negozi in tutta Italia, e nuovi concept di vendita on-line ed
2526
+ off-line Würth è vicina ai propri Clienti.
2527
+
2528
+ Diego Mori
2529
+ Membro Team Innovazione
2530
+
2531
2532
+ eshop.wuerth.it/it/IT/EUR
2533
+
2534
+  Glossario
2535
+
2536
+ ‹‹
2537
+ Guarda il video dell’evento su
2538
+ osservatori.net
2539
+
2540
+
2541
+
2542
+
2543
+
2544
+ 48
2545
+
2546
+  Indice
2547
+
2548
+ ‹‹
2549
+
2550
+  Glossario
2551
+
2552
+ Sostenitori della Ricerca – Con il Patrocinio di
2553
+
2554
+ Guarda il video dell’evento su
2555
+ osservatori.net
2556
+
2557
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2558
+
2559
+ Anitec-Assinform – Associazione Italiana per
2560
+ l’Information and Communication Technology (ICT)
2561
+ – aderente a Confindustria e socio fondatore della
2562
+ Federazione Confindustria Digitale – è l’Associazione
2563
+ di settore oggi di riferimento per le aziende di ogni
2564
+ dimensione e specializzazione: dai produttori di software,
2565
+ sistemi e apparecchiature ai fornitori di soluzioni
2566
+ applicative e di reti, fino ai fornitori di servizi a valore
2567
+ aggiunto e contenuti connessi all’uso dell’ICT ed allo
2568
+ sviluppo dell’innovazione Digitale. Ha sede a Milano e
2569
+ Roma. Anitec-Assinform ha costituito un tavolo di lavoro
2570
+ interno dedicato a Metaverso e Blockchain.
2571
+
2572
+ Ettore Russo
2573
+ Policy Advisor
2574
+
2575
2576
+ www.anitec-assinform.it
2577
+
2578
+
2579
+
2580
+
2581
+
2582
+ 49
2583
+
2584
+  Indice
2585
+ Sostenitori della Ricerca – Advisory Board
2586
+
2587
+ ‹‹
2588
+ Guarda il video dell’evento su
2589
+ osservatori.net
2590
+
2591
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2592
+
2593
+ Nell’ambito della DGSCERP – la Divisione I svolge le
2594
+ seguenti funzioni:
2595
+ • Attività di monitoraggio dei progetti e delle
2596
+ sperimentazioni per lo sviluppo delle reti e dei servizi
2597
+ basati su tecnologie innovative, di tipo 5G, Blockchain,
2598
+ IoT, ed intelligenza artificiale.
2599
+ • Attribuzione dei diritti d’uso delle frequenze e delle
2600
+ risorse di numerazione per le reti ed i servizi di
2601
+ comunicazione elettronica ad uso pubblico.
2602
+ • Disciplina dei servizi a sovrapprezzo.
2603
+ • Studi anche comparati sull’evoluzione dei servizi di
2604
+ comunicazione elettronica ed in materia di tecnologie
2605
+ innovative, anche di tipo 5G, Blockchain, IoT ed
2606
+ intelligenza artificiale con università, istituti di ricerca
2607
+ e altri soggetti pubblici nazionali, comunitari ed
2608
+ internazionali.
2609
+ • Regolamentazione in materia di sicurezza ed integrità
2610
+ delle reti di comunicazione elettronica.
2611
+ • Attuazione dei compiti in materia di sicurezza delle reti
2612
+ e di tutela delle comunicazioni relativi alle prestazioni
2613
+
2614
+  Glossario
2615
+
2616
+
2617
+
2618
+
2619
+
2620
+ 50
2621
+
2622
+ a fini di giustizia degli operatori di comunicazioni
2623
+ elettroniche a uso pubblico.
2624
+ • Istruttoria per il conseguimento e rilascio delle
2625
+ autorizzazioni generali per l’installazione e l’esercizio di
2626
+ stazioni radioelettriche ad uso privato.
2627
+
2628
+ www.mimit.gov.it
2629
+
2630
+  Indice
2631
+ Ringraziamenti
2632
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2633
+
2634
+ Si ringraziano in particolare le aziende, le organizzazioni e
2635
+ le istituzioni che sono state maggiormente coinvolte nella
2636
+ Ricerca e che vi hanno partecipato attivamente:
2637
+ • ACI
2638
+ • Angelini Industries
2639
+ • Anitec-Assinform
2640
+ • Arsenalia
2641
+ • Bennet
2642
+ • BMW
2643
+ • BTicino
2644
+ • BVA Doxa
2645
+ • Cavalcanti Studio Legale
2646
+ • CNH
2647
+ • Coderblock
2648
+ • Commissione Europea
2649
+ • Covisian
2650
+ • Decentraland
2651
+ • Dilium
2652
+ • Edison
2653
+ • Enel
2654
+ • Engineering
2655
+ • Eni
2656
+
2657
+  Glossario
2658
+
2659
+ ‹‹
2660
+
2661
+
2662
+
2663
+ Guarda il video dell’evento su
2664
+ osservatori.net
2665
+
2666
+ • Epson
2667
+ • ETT
2668
+ • FadPro
2669
+ • FifthIngenium
2670
+ • Gatti Pavesi Bianchi Ludovici Studio Legale Associato
2671
+ • Hearst
2672
+ • Intesa Sanpaolo
2673
+ • Lenovo
2674
+ • MIMIT
2675
+ • Nissan
2676
+ • NTT Data
2677
+ • Olivetti
2678
+ • OMD
2679
+ • P4i
2680
+ • PwC
2681
+ • Rai
2682
+ • Sia Partners
2683
+ • Sisal
2684
+ • Techstar
2685
+ • The Metagate
2686
+ • The Nemesis
2687
+ • The Sandbox
2688
+ • Tiscali
2689
+
2690
+
2691
+
2692
+ 51
2693
+
2694
+  Indice
2695
+ Ringraziamenti
2696
+ Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2697
+
2698
+ • Unguess
2699
+ • Unipol SAI
2700
+ • Veneranda Fabbrica del Duomo
2701
+ • Worldline
2702
+ • Würth Italia
2703
+ • XMetaReal
2704
+
2705
+ Si ringraziano per il loro contributo anche:
2706
+ • Dipartimento di Elettronica, Informazione e
2707
+ Bioingegneria (DEIB) del Politecnico di Milano,
2708
+ in particolare i prof. Franca Garzotto e
2709
+ Gianluca Enrico Caiani
2710
+ • Commissione Europea, in particolare si ringraziano
2711
+ Marta Palau Franco e Anne Bajart
2712
+
2713
+  Glossario
2714
+
2715
+ ‹‹
2716
+ Guarda il video dell’evento su
2717
+ osservatori.net
2718
+
2719
+
2720
+
2721
+
2722
+
2723
+ 52
2724
+
2725
+ PARTNER
2726
+
2727
+ ‹‹
2728
+
2729
+
2730
+
2731
+ Fadpro
2732
+
2733
+ SPONSOR
2734
+
2735
+ CON IL PATROCINIO DI
2736
+
2737
+ Impaginazione:
2738
+ Danilo Galasso, Emanuela Micello, Miguel Luis Armenio e Stefano Erba
2739
+ ADVISORY BOARD
2740
+
2741
+ osservatori.net
2742
+
2743
+
2744
+
2745
+
data/paymentprova.txt ADDED
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